Ipad 游戏阶段3d-设备可用

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我刚刚开始用AS3开发一款塔防游戏-看起来:

  • 需要一个等距发动机
  • 大量不同的模型和大量动画将同时出现在屏幕上,因此,流行的blitting算法可能会在所需内存资源方面扼杀应用程序
  • 为了使游戏资源更具可重用性(无论是本游戏还是续集),它们很可能在3d工具中创建,然后渲染为精灵图纸
  • 主要的目标设备将是iPad(AIR)。通过阅读官方文件,我得到了这样的印象:第3d阶段是可以使用的。 问题是:

    • 你能用Stage3D为iPad构建一个AIR应用程序(并让它工作吗)?其他设备呢
    • 在性能和易用性方面,我能得到什么?(精灵图纸与直接3D模型;伪3D(等距)与真实3D)
    想法、意见、经历

    更新:

    第一部分:是的,你可以;适用于iPad和Android设备。让它工作需要经过严格的本地和基于设备的测试


    第2部分:(正在研究)

    第2点有问题。Blitting算法最有可能在iPad上获得高FPS。从记忆的角度来看,第三点的雪碧片并没有变轻。当然,动画帧的数量必须得到控制。第2点,我的初步数字:39个友方单位变体,50个敌方变体,14个基本动画(11种不同的死亡类型,站立,移动,射击;希望通过一些粒子/过滤器效果可以死亡)。当然,并不是所有的图片都在同一时间出现,但无论如何,这看起来已经是一堆图片了。。。也许我不应该把目标锁定在iPad上,或者大幅减少开支?第三点-如果我有Stage3D,我可以加载3d模型并在游戏中使用它们。没有要创建和绘制的精灵表。Mem used=89 x 14 x每个动画的帧x帧分辨率^2 x使用系数。(0.0-1.0)动画需要多少内存?89*14*8*(32*32)^2*0.3~3 135 661 670字节(?)3 060 MB?是的…32*32平方?它必须只有32*32,那么它只有12MB(包括每像素4个字节)