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iPhone平板电脑。控制?_Iphone - Fatal编程技术网

iPhone平板电脑。控制?

iPhone平板电脑。控制?,iphone,Iphone,我正在考虑将一款旧的ZX Spectrum platformer游戏移植到iPhone上。 iPhone平台游戏中的控件是如何实现的?是加速计还是它们在屏幕上绘制与方向和点火相对应的按钮?最好的游戏可以让您在选项菜单中选择倾斜或触摸。有些人可能更喜欢倾斜,但可能是躺着或坐在车里,所以想用触摸代替。或者,他们可能厌倦了拇指挡住屏幕,渴望得到更精确的模拟输入,因此希望倾斜。如果你让他们自己选择,他们会爱你的 哪一个更好还取决于游戏类型以及适合该游戏的控件类型。加速计在模拟棍棒方面做得很好,但如果你想

我正在考虑将一款旧的ZX Spectrum platformer游戏移植到iPhone上。
iPhone平台游戏中的控件是如何实现的?是加速计还是它们在屏幕上绘制与方向和点火相对应的按钮?

最好的游戏可以让您在选项菜单中选择倾斜或触摸。有些人可能更喜欢倾斜,但可能是躺着或坐在车里,所以想用触摸代替。或者,他们可能厌倦了拇指挡住屏幕,渴望得到更精确的模拟输入,因此希望倾斜。如果你让他们自己选择,他们会爱你的

哪一个更好还取决于游戏类型以及适合该游戏的控件类型。加速计在模拟棍棒方面做得很好,但如果你想开火或跳跃等,你仍然必须轻敲。复古游戏的输入可能是箭头键或数字操纵杆4或8方向,因此你需要设置阈值,以确定在给定方向上倾斜多少会触发方向输入。这将是很好的,让球员设置一个倾斜敏感度选项,这将是。此外,您可以允许在游戏启动或用户在“选项”中更改时设置默认向下向量。。。因此,用户不必总是将设备与地面平行地拿着玩游戏。这也可能需要不同的灵敏度,每个轴,基于角度,但我不会在这里讨论

屏幕上的方向控制虚拟按钮在iPhone游戏中非常常见,而且易于实现,但它们也有一些缺点。首先,你的拇指遮住了屏幕的一部分!其次,按钮图像,即使是半透明的,也会掩盖游戏中的一些重要元素。第三,这一点更难理解,因为它们不提供任何触觉反馈,所以使用起来更困难。更具体地说:你被开发人员对中心点的定位所困扰——这可能适合他的拇指的自然休息位置,但不一定是你的!所以在你移动之后很难重新调整拇指的中心位置。此外,很难判断拇指在特定方向上移动过多或过少的程度

为了弥补上述缺点,我建议采用不同的方法。当玩家第一次触摸屏幕时,将其视为你的中心点。然后,当玩家滑动拇指并将其保持在屏幕上时,将其视为他的终点。中心点和端点之间的矢量应确定其方向。它适用于数字8位输入,也适用于模拟输入——取矢量的长度。要想让拍子跳跃或射击,让玩家随意拍子!如果你需要更多的控制而不是一个简单的点火按钮,用户可以触摸屏幕的上半部分来点火,例如,触摸屏幕的下半部分来跳跃


希望这能有所帮助。正如你所看到的,这是一个复杂的问题。。。但这是一个非常重要的问题。没有什么比一个不可玩的控制方案毁掉一个本来不错的游戏更糟糕的了!祝你好运

最好的游戏让您在选项菜单中选择倾斜或触摸。有些人可能更喜欢倾斜,但可能是躺着或坐在车里,所以想用触摸代替。或者,他们可能厌倦了拇指挡住屏幕,渴望得到更精确的模拟输入,因此希望倾斜。如果你让他们自己选择,他们会爱你的

哪一个更好还取决于游戏类型以及适合该游戏的控件类型。加速计在模拟棍棒方面做得很好,但如果你想开火或跳跃等,你仍然必须轻敲。复古游戏的输入可能是箭头键或数字操纵杆4或8方向,因此你需要设置阈值,以确定在给定方向上倾斜多少会触发方向输入。这将是很好的,让球员设置一个倾斜敏感度选项,这将是。此外,您可以允许在游戏启动或用户在“选项”中更改时设置默认向下向量。。。因此,用户不必总是将设备与地面平行地拿着玩游戏。这也可能需要不同的灵敏度,每个轴,基于角度,但我不会在这里讨论

屏幕上的方向控制虚拟按钮在iPhone游戏中非常常见,而且易于实现,但它们也有一些缺点。首先,你的拇指遮住了屏幕的一部分!其次,按钮图像,即使是半透明的,也会掩盖游戏中的一些重要元素。第三,这一点更难理解,因为它们不提供任何触觉反馈,所以使用起来更困难。更具体地说:你被开发人员对中心点的定位所困扰——这可能适合他的拇指的自然休息位置,但不一定是你的!所以在你移动之后很难重新调整拇指的中心位置。此外,很难判断拇指移动过多或过多的程度 在特定的方向上几乎看不到运动

为了弥补上述缺点,我建议采用不同的方法。当玩家第一次触摸屏幕时,将其视为你的中心点。然后,当玩家滑动拇指并将其保持在屏幕上时,将其视为他的终点。中心点和端点之间的矢量应确定其方向。它适用于数字8位输入,也适用于模拟输入——取矢量的长度。要想让拍子跳跃或射击,让玩家随意拍子!如果你需要更多的控制而不是一个简单的点火按钮,用户可以触摸屏幕的上半部分来点火,例如,触摸屏幕的下半部分来跳跃


希望这能有所帮助。正如你所看到的,这是一个复杂的问题。。。但这是一个非常重要的问题。没有什么比一个不可玩的控制方案毁掉一个本来不错的游戏更糟糕的了!祝你好运

我考虑了很多和你们一样的选择。我从一开始就决定不使用半透明按钮,因为作为iPhone游戏的玩家,我一直讨厌它们。这主要是因为,如果没有触觉反馈,我的手指往往会从按钮上滑落。没有什么比想到自己要跳进峡谷更糟糕的了。我还觉得,如果我有一个D-Pad,我将坚持一种过时的观念,即应该如何控制这类游戏。如果iPhone不是关于游戏手柄的,也不是因为苹果阻止任何人为iOS开发真正的外部控制器,那么我真的应该依靠它的优势——即触摸屏和加速计

考虑到这些问题,我决定开发多种控制系统,让用户选择。我应该提到,在我的游戏中,玩家总是以屏幕为中心,整个世界都在平移,在我的游戏中,除了跑步和跳跃,没有其他动作。以下是我迄今为止提出的控制系统:

简单触摸:按住玩家精灵的左侧可向左移动,按住玩家精灵的右侧可向右移动。要停下来,你把手指从屏幕上拿开,摩擦/惯性会让他回到静止状态。您可以触摸玩家上方,直接在y轴上方或y轴45度范围内跳跃。作为游戏的开发者,我发现这些控件完全是直观的,当我展示游戏的前两个人本能地试图滑动屏幕时,你知道,什么也没发生,我有点沮丧。也许他们已经习惯了我简单的触摸系统,并学会了喜欢它,或者也许我只是失去了洞察力,我觉得直观的东西并不像我想象的那样普遍

倾斜行走:向左倾斜手机可向右行走,向右倾斜手机可向左行走,轻触屏幕可跳跃。没错,球员实际上是朝着与你倾斜方向相反的方向跑。他好像总是往山上跑。这对我来说很自然。事实上,在某些方面,这种感觉甚至比方法1的简单触摸更自然,但准确性相当糟糕。玩家总是按照我的期望去做,但我发现我无法用它来真正玩我的游戏,即使我在物理上做了手脚,玩家几乎总是超越平台

Flick Walking:这是我第一次尝试检测滑动动作。用户会快速轻扫屏幕,然后将手指从屏幕上的任何位置拔出。玩家将以与弹片速度成比例的速度朝着弹片的方向奔跑。这对我来说有点直观,而且这个游戏肯定是可以玩的,但是它有一些缺点。首先,电影只有在结束后才能被检测到。这意味着用户的行为和屏幕上的反应之间总是有延迟。第二,当我把它呈现给我的妻子让她思考它时,她做的第一件事就是不停地在屏幕上慢慢拖动手指,小精灵静静地站着。这就引出了第四个也是最后一个版本

触摸拖动行走:当用户将手指放在屏幕上时,该点被记录下来。当用户将手指拖离该点时,播放器精灵将以与用户手指距离原始起点成比例的速度沿与手指拖动相同的方向运行。换句话说,如果他们拖得离原点很远,他们跑得很快,如果他们拖得很短,他们跑得很慢。跳跃是通过在玩家上方轻击和/或向上滑动来实现的。一旦我知道这个系统是如何为我的游戏工作的,我会更新这个评论


我考虑过很多和你们一样的选择。我从一开始就决定不使用半透明按钮,因为作为iPhone游戏的玩家,我一直讨厌它们。这主要是因为,没有触觉 我的手指容易从按钮上滑落。没有什么比想到自己要跳进峡谷更糟糕的了。我还觉得,如果我有一个D-Pad,我将坚持一种过时的观念,即应该如何控制这类游戏。如果iPhone不是关于游戏手柄的,也不是因为苹果阻止任何人为iOS开发真正的外部控制器,那么我真的应该依靠它的优势——即触摸屏和加速计

考虑到这些问题,我决定开发多种控制系统,让用户选择。我应该提到,在我的游戏中,玩家总是以屏幕为中心,整个世界都在平移,在我的游戏中,除了跑步和跳跃,没有其他动作。以下是我迄今为止提出的控制系统:

简单触摸:按住玩家精灵的左侧可向左移动,按住玩家精灵的右侧可向右移动。要停下来,你把手指从屏幕上拿开,摩擦/惯性会让他回到静止状态。您可以触摸玩家上方,直接在y轴上方或y轴45度范围内跳跃。作为游戏的开发者,我发现这些控件完全是直观的,当我展示游戏的前两个人本能地试图滑动屏幕时,你知道,什么也没发生,我有点沮丧。也许他们已经习惯了我简单的触摸系统,并学会了喜欢它,或者也许我只是失去了洞察力,我觉得直观的东西并不像我想象的那样普遍

倾斜行走:向左倾斜手机可向右行走,向右倾斜手机可向左行走,轻触屏幕可跳跃。没错,球员实际上是朝着与你倾斜方向相反的方向跑。他好像总是往山上跑。这对我来说很自然。事实上,在某些方面,这种感觉甚至比方法1的简单触摸更自然,但准确性相当糟糕。玩家总是按照我的期望去做,但我发现我无法用它来真正玩我的游戏,即使我在物理上做了手脚,玩家几乎总是超越平台

Flick Walking:这是我第一次尝试检测滑动动作。用户会快速轻扫屏幕,然后将手指从屏幕上的任何位置拔出。玩家将以与弹片速度成比例的速度朝着弹片的方向奔跑。这对我来说有点直观,而且这个游戏肯定是可以玩的,但是它有一些缺点。首先,电影只有在结束后才能被检测到。这意味着用户的行为和屏幕上的反应之间总是有延迟。第二,当我把它呈现给我的妻子让她思考它时,她做的第一件事就是不停地在屏幕上慢慢拖动手指,小精灵静静地站着。这就引出了第四个也是最后一个版本

触摸拖动行走:当用户将手指放在屏幕上时,该点被记录下来。当用户将手指拖离该点时,播放器精灵将以与用户手指距离原始起点成比例的速度沿与手指拖动相同的方向运行。换句话说,如果他们拖得离原点很远,他们跑得很快,如果他们拖得很短,他们跑得很慢。跳跃是通过在玩家上方轻击和/或向上滑动来实现的。一旦我知道这个系统是如何为我的游戏工作的,我会更新这个评论


非常感谢,我的脑海中浮现着同样的想法:-当我设计射击游戏时,我也做了同样的事情。无论玩家在哪里触摸和移动他的手指,增量距离就是移动的距离。太棒了!我在自己编写的游戏中尝试了两种基于触摸的控制方案,触摸任意位置和拖动方法感觉更加自然流畅。有时显示一点图形也很好。我还使用了一个用GL_线绘制的箭头,仍然可以向用户传达矢量的方向及其大小。关于使用加速计/倾斜控制的另一件事:这可能不是最好的,由于用户对角色没有很好的控制权——例如,如果它需要爬梯子,就很难准确地将其定位在梯子上,也很难不被追逐他的怪物杀死:-非常感谢,我的脑海中浮现着同样的想法:-当我设计射击游戏时,我也做了同样的事情。无论玩家在哪里触摸和移动他的手指,增量距离就是移动的距离。太棒了!我在自己编写的游戏中尝试了两种基于触摸的控制方案,触摸任意位置和拖动方法感觉更加自然流畅。有时显示一个小图形是很好的,我还使用了一个用GL_线绘制的箭头来向用户传达向量的方向和大小
使用加速计/倾斜控制:这可能不是最好的,因为用户对角色没有很好的控制-例如,如果它需要爬梯子,很难准确地将其定位在梯子上,并且不会被追逐他的怪物杀死:-你可以在这里看到最终结果:你可以在这里看到最终结果: