Java 如何存储变量以使其能够';不能修改吗?
对不起,如果我把这个问题的格式弄错了,这是我的第一篇文章 本质上,我的问题是,我将一个对象指定为变量,然后更改原始对象,然后尝试使用该变量将对象恢复到其原始状态。然而,我经常发现,尽管从未对变量调用过方法,但变量本身已更改为与对象现在的外观完全相同 我试图存储的对象是b,看起来发生了变化的变量既是存储变量又是原始变量。我调用了original上的方法,但没有人应该更改它,只是从中接收信息。我在商店里不调用任何方法 如何,当我尝试执行b=存储时;我能否确保b与参数中传递给它的b相同 该方法的代码如下所示:Java 如何存储变量以使其能够';不能修改吗?,java,Java,对不起,如果我把这个问题的格式弄错了,这是我的第一篇文章 本质上,我的问题是,我将一个对象指定为变量,然后更改原始对象,然后尝试使用该变量将对象恢复到其原始状态。然而,我经常发现,尽管从未对变量调用过方法,但变量本身已更改为与对象现在的外观完全相同 我试图存储的对象是b,看起来发生了变化的变量既是存储变量又是原始变量。我调用了original上的方法,但没有人应该更改它,只是从中接收信息。我在商店里不调用任何方法 如何,当我尝试执行b=存储时;我能否确保b与参数中传递给它的b相同 该方法的代码如
public int getMove(Board b, int playerNum) throws QuitGameException{
original = b;
store = b;
int otherPlayerNum = 0;
try{
out.println("In house 2 on our side " + original.getSeeds(2, playerNum));
} catch (Exception e){
out.println("problem");
}
try{
out.println("In house 2 on our side " + store.getSeeds(2, playerNum));
} catch (Exception e){
out.println("problem");
}
//Prints the current board to the user in a textual interface
if(playerNum == 1){
otherPlayerNum = 2;
} else {
otherPlayerNum = 1;
}
out.println("Opponent's side: ");
for(int i=6;i>0;i--){
try{
out.print("House " + i + " : [" + original.getSeeds(i, otherPlayerNum)+ "] ");
} catch (InvalidHouseException e){
out.print("Invalid house");
}
}
out.println();
out.println("Opponent's score: " + original.getScore(otherPlayerNum));
out.println("Computer's side: ");
for(int i=1;i<7;i++){
try{
out.print("House " + i + " : [" + original.getSeeds(i, playerNum) + "] ");
} catch (InvalidHouseException e){
out.print("Invalid house");
}
}
out.println();
out.println("Computer's score: " + original.getScore(playerNum));
//Each move is tried so that the score can be received, the move which produces the highest score is chosen to be returned.
System.out.println(b.toString());
int highestScore = b.getScore(playerNum);
int bestHouse = 0;
boolean moveFound = false;
int move = 1;
int score = 0;
for(int i =1; i<7 ;i++){
try{
b.makeMove(i,playerNum);
score = b.getScore(playerNum);
} catch (Exception e){
out.println("a problem");
score = 0;
}
if(score>highestScore){
bestHouse = i;
highestScore = score;
moveFound = true;
move = i;
}
try{
System.out.println("Seeds in side " + playerNum + " and house " +i+" = "+original.getSeeds(i, playerNum));
} catch (Exception e){
out.println("problem");
}
b = original;
}
try{
out.println("In house 2 on our side " + original.getSeeds(2, playerNum));
} catch (Exception e){
out.println("problem");
}
try{
out.println("In house 2 on our side " + store.getSeeds(2, playerNum));
} catch (Exception e){
out.println("problem");
}
out.println("All okay? "+b.equals(store));
out.println("All okay? "+original.equals(store));
int side = playerNum;
int bestScore = 0;
int seeds = 0;
//If no move has been found which increases the score then the first house with a seed in it is chosen to be returned
if(!moveFound){
for (int i =1; i<7 ;i++){
try{
seeds = original.getSeeds(i,playerNum);
System.out.println("Seeds = "+ seeds);
if (seeds>0 && !moveFound){
move = i;
moveFound = true;
}
} catch (Exception e){
seeds = 0;
}
}
}
return move;
}
public int getMove(Board b,int playerNum)抛出QuitGameException{
原始=b;
存储=b;
int-otherPlayerNum=0;
试一试{
out.println(“我们这边的第二家”+original.getSeeds(第二家,playerNum));
}捕获(例外e){
out.println(“问题”);
}
试一试{
out.println(“我们这边的2号房子”+store.getSeeds(2,playerNum));
}捕获(例外e){
out.println(“问题”);
}
//以文本界面向用户打印当前电路板
如果(playerNum==1){
otherPlayerNum=2;
}否则{
otherPlayerNum=1;
}
out.println(“对手方:”);
对于(int i=6;i>0;i--){
试一试{
打印(“House”+i+:[“+original.getSeeds(i,otherPlayerNum)+“]);
}捕获(无效){
打印(“无效房屋”);
}
}
out.println();
out.println(“对手分数:+原始.getScore(其他玩家的分数));
out.println(“计算机端:”);
对于(int i=1;i变量不包含对象。它们包含对对象的引用(或指针,如果您愿意)。将对象分配给变量不会创建对象的任何副本。它只是使变量指向此对象:
Board b = new Board();
b ------> board object
Board store = b;
这将创建一个Board对象,并使b
变量指向该对象:
Board b = new Board();
b ------> board object
Board store = b;
这将同一线路板对象分配给另一个变量store
。因此b
和store
现在都指向线路板对象
b ------> board object
^
store -------|
因此,如果您不执行类似于b.setName(“新名称”)
的操作,您将修改board对象的状态,并且由于b
和store都引用了相同的board对象,因此调用store.getName()
将返回新名称:
b ------> board object with new name
^
store -------|
如果您想要一个变量保持原始板状态,则需要创建板对象的副本:
Board store = new Board(b);
此构造函数应复制作为参数的电路板上的所有内容:
public Board(Board other) {
this.name = other.getName();
...
}
变量不包含对象。它们包含对对象的引用(或指针,如果您愿意)。将对象分配给变量不会创建对象的任何副本。它只是将变量指向此对象:
Board b = new Board();
b ------> board object
Board store = b;
这将创建一个Board对象,并使b
变量指向该对象:
Board b = new Board();
b ------> board object
Board store = b;
这将同一线路板对象分配给另一个变量store
。因此b
和store
现在都指向线路板对象
b ------> board object
^
store -------|
因此,如果您不执行类似于b.setName(“新名称”)
的操作,您将修改board对象的状态,并且由于b
和store都引用了相同的board对象,因此调用store.getName()
将返回新名称:
b ------> board object with new name
^
store -------|
如果您想要一个变量保持原始板状态,则需要创建板对象的副本:
Board store = new Board(b);
此构造函数应复制作为参数的电路板上的所有内容:
public Board(Board other) {
this.name = other.getName();
...
}
你能用final吗?听说过变量吗?如果我把store赋值为final,这是否意味着我对它所做的任何事情都不会改变它?仅仅因为我需要store在方法开始时变为等于b,然后在这一点之后再也不会改变。你能使某个东西成为final吗?或者它总是必须是final吗?这是最后当你之前调用store=b时,你为什么会调用b=store?你能用final吗?你听说过变量吗。如果我将store指定为final,这是否意味着我对它所做的任何事情都不会改变它?仅仅因为我需要store在方法开始时变为等于b,然后在那之后再也不会改变。你能做点什么吗final?还是它总是必须是final?这是final的唯一目的当你之前调用store=b时,你为什么会调用b=store?