Java 如何让敌人朝玩家的方向射击
我在做一个坦克游戏。我已经知道如何让我的敌人朝玩家的方向移动,但我不太确定如何让它朝玩家的方向射击。坦克射手也必须朝着敌人射击的方向旋转。(子弹必须从射手身上“出来”) 这必须旋转,我已经写了代码让玩家的射手跟随鼠标的位置 我把枪手放在坦克身上 作为项目符号,我们使用黑圈:(Java 如何让敌人朝玩家的方向射击,java,Java,我在做一个坦克游戏。我已经知道如何让我的敌人朝玩家的方向移动,但我不太确定如何让它朝玩家的方向射击。坦克射手也必须朝着敌人射击的方向旋转。(子弹必须从射手身上“出来”) 这必须旋转,我已经写了代码让玩家的射手跟随鼠标的位置 我把枪手放在坦克身上 作为项目符号,我们使用黑圈:(ObjWHisObjectWidhtHeight) 我想把敌人的子弹储存在ArrayList中,每个敌人都需要自己的ArrayList `package tanks; import java.awt.Graphics2D;
ObjWH
isObjectWidhtHeight
)
我想把敌人的子弹储存在ArrayList中,每个敌人都需要自己的ArrayList
`package tanks;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.Timer;
import menu.PlayPanel;
import menu.Tanks;
public class Enemy extends Game_Object {
private static final Timer shootTimer = null;
private PlayPanel panel;
int launchPosition;
double distance;
double deltaX, deltaY;
private ArrayList<EnemyBullet> enemyBullets;
public Enemy(PlayPanel panel)
{
this.panel = panel;
speed = 3 + rand.nextInt(5);
maxHP = 80 + rand.nextInt(40);
HP = maxHP;
angle = 0;
angleCannon = 0;
objWH = 65;
}
public void launch()
{
launchPosition = rand.nextInt(3);
switch(launchPosition){
case 0: //up
x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos = 0;
break;
case 1: //left
x_pos = 0;
y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
break;
case 2: //downside
x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos = Tanks.getSchermHoogte();
break;
case 3: //right
x_pos = Tanks.getSchermBreedte();
y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
break;
}
}
public void move()
{
if (Player.get_x_pos() >= Enemy.get_x_pos())
{
deltaX = Player.get_x_pos() - Enemy.get_x_pos();
}
else //if(Player.get_x_pos() <= Enemy.get_x_pos())
{
deltaX = Enemy.get_x_pos() - Player.get_x_pos();
}
if(Player.get_y_pos() >= Enemy.get_y_pos())
{
deltaY = Player.get_y_pos() - Enemy.get_y_pos();
}
else //if(Player.get_y_pos() <= Enemy.get_y_pos())
{
deltaY = Enemy.get_y_pos() - Player.get_y_pos();
}
distance = Math.pow(Math.pow(deltaX, deltaX) + Math.pow(deltaY,
deltaY), 1/2);
x_move = speed*(deltaX/distance);
y_move = speed*(deltaY/distance);
x_pos += x_move;
y_pos += y_move;
}
private static double get_x_pos()
{
return Enemy.x_pos;
}
private static double get_y_pos()
{
return Enemy.y_pos;
}
public void shoot()
{
enemyBullets = new ArrayList<EnemyBullet>();
}
public void touched()
{
if(HP>0)
HP -= (5 + rand.nextInt(10));
if(HP <= 0)
dood = true;
}
public void draw(Graphics2D g2d)
{
body = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy
tank.png")).getImage();
shooter = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy
shooter.png")).getImage();
}
}`
`包装罐;
导入java.awt.Graphics2D;
导入java.awt.event.ActionEvent;
导入java.awt.event.ActionListener;
导入java.awt.geom.AffineTransform;
导入java.util.ArrayList;
导入javax.swing.ImageIcon;
导入javax.swing.Timer;
导入菜单.播放面板;
进口菜单。坦克;
公共类敌人扩展游戏对象{
专用静态最终计时器shootTimer=null;
私人播放面板;
int发射位置;
双倍距离;
双三角洲,三角洲;
私人ArrayList Enemy子弹头;
公敌(游戏面板)
{
this.panel=面板;
速度=3+下一次随机数(5);
maxHP=80+兰特·耐克斯汀(40);
HP=maxHP;
角度=0;
角度=0;
objWH=65;
}
公开发售()
{
launchPosition=rand.nextInt(3);
开关(启动位置){
案例0://向上
x_pos=rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos=0;
打破
案例1://左
x_pos=0;
y_pos=rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
打破
案例2://不利因素
x_pos=rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos=坦克。getSchermHoogte();
打破
案例3://对
x_pos=Tanks.getSchermBreedte();
y_pos=rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
打破
}
}
公开作废动议()
{
if(Player.get\u x\u pos()>=敌人.get\u x\u pos())
{
deltaX=玩家。获取位置()-敌人。获取位置();
}
else//if(Player.get\u x\u pos()=敌人.get\u y\u pos())
{
deltaY=玩家。获取你的位置()-敌人。获取你的位置();
}
else//if(Player.get\u y\u pos()0)
HP-=(5+兰特·耐克斯汀(10));
如果(HP好的话,其本质将是“基本几何”,特别是函数ATAN2
(谷歌it…)
假设有一个直角三角形,你的坦克在一个顶点,敌人在斜边的另一端。ATAN2
可以告诉你该向量的角度(以及它所在的“象限”)。通常,计算单位是弧度,而不是度
为了实现逼真的运动,你的坦克逻辑必须定期计算这个角度,然后以一定的增量转向它。如果角度现在足够小,子弹会击中目标,坦克就会开火
我不打算为您提供“代码编写服务”,但这是它的基本数学。好吧,这将是“基本几何”,特别是函数ATAN2
(谷歌it…)
假设有一个直角三角形,你的坦克在一个顶点,敌人在斜边的另一端。ATAN2
可以告诉你该向量的角度(以及它所在的“象限”)。通常,计算单位是弧度,而不是度
为了实现逼真的运动,你的坦克逻辑必须定期计算这个角度,然后以一定的增量转向它。如果角度现在足够小,子弹会击中目标,坦克就会开火
我不打算为您提供“代码编写服务”,但这是它的基本数学。好吧,这将是“基本几何”,特别是函数ATAN2
(谷歌it…)
假设有一个直角三角形,你的坦克在一个顶点,敌人在斜边的另一端。ATAN2
可以告诉你该向量的角度(以及它所在的“象限”)。通常,计算单位是弧度,而不是度
为了实现逼真的运动,你的坦克逻辑必须定期计算这个角度,然后以一定的增量转向它。如果角度现在足够小,子弹会击中目标,坦克就会开火
我不打算为您提供“代码编写服务”,但这是它的基本数学。好吧,这将是“基本几何”,特别是函数ATAN2
(谷歌it…)
假设有一个直角三角形,你的坦克在一个顶点,敌人在斜边的另一端。ATAN2
可以告诉你该向量的角度(以及它所在的“象限”)。通常,计算单位是弧度,而不是度
为了实现逼真的运动,你的坦克逻辑必须定期计算这个角度,然后以一定的增量转向它。如果角度现在足够小,子弹会击中目标,坦克就会开火
我不会为您提供“代码编写服务”,但这是它的基本数学知识。我建议您查找一些如何使用2D向量计算的示例。我不太确定您使用的是哪个框架。通常游戏引擎或框架都有向量类
向量看起来像(x,y),所以你有两个你需要的坐标,如果你减去
`package tanks;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.Timer;
import menu.PlayPanel;
import menu.Tanks;
public class Enemy extends Game_Object {
private static final Timer shootTimer = null;
private PlayPanel panel;
int launchPosition;
double distance;
double deltaX, deltaY;
private ArrayList<EnemyBullet> enemyBullets;
public Enemy(PlayPanel panel)
{
this.panel = panel;
speed = 3 + rand.nextInt(5);
maxHP = 80 + rand.nextInt(40);
HP = maxHP;
angle = 0;
angleCannon = 0;
objWH = 65;
}
public void launch()
{
launchPosition = rand.nextInt(3);
switch(launchPosition){
case 0: //up
x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos = 0;
break;
case 1: //left
x_pos = 0;
y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
break;
case 2: //downside
x_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermBreedte());
y_pos = Tanks.getSchermHoogte();
break;
case 3: //right
x_pos = Tanks.getSchermBreedte();
y_pos = rand.nextInt(Tanks.getSchermHoogte());
break;
}
}
public void move()
{
if (Player.get_x_pos() >= Enemy.get_x_pos())
{
deltaX = Player.get_x_pos() - Enemy.get_x_pos();
}
else //if(Player.get_x_pos() <= Enemy.get_x_pos())
{
deltaX = Enemy.get_x_pos() - Player.get_x_pos();
}
if(Player.get_y_pos() >= Enemy.get_y_pos())
{
deltaY = Player.get_y_pos() - Enemy.get_y_pos();
}
else //if(Player.get_y_pos() <= Enemy.get_y_pos())
{
deltaY = Enemy.get_y_pos() - Player.get_y_pos();
}
distance = Math.pow(Math.pow(deltaX, deltaX) + Math.pow(deltaY,
deltaY), 1/2);
x_move = speed*(deltaX/distance);
y_move = speed*(deltaY/distance);
x_pos += x_move;
y_pos += y_move;
}
private static double get_x_pos()
{
return Enemy.x_pos;
}
private static double get_y_pos()
{
return Enemy.y_pos;
}
public void shoot()
{
enemyBullets = new ArrayList<EnemyBullet>();
}
public void touched()
{
if(HP>0)
HP -= (5 + rand.nextInt(10));
if(HP <= 0)
dood = true;
}
public void draw(Graphics2D g2d)
{
body = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy
tank.png")).getImage();
shooter = new ImageIcon(getClass().getResource("/objects/enemy
shooter.png")).getImage();
}
}`
private double calculateAngle(double vecX, double vecY) {
double angle = Math.toDegrees(Math.atan(vecY / vecX));
return vecX > 0 ? angle : 180 + angle;
}