Java libgdx中box2d中动静体碰撞检测的正确方法
这里有一个我使用的简单代码,我相信它是有效的,我不知道是否有更好的解决方案Java libgdx中box2d中动静体碰撞检测的正确方法,java,box2d,libgdx,Java,Box2d,Libgdx,这里有一个我使用的简单代码,我相信它是有效的,我不知道是否有更好的解决方案 // this code is in render part of my game world class public void checkCollision(){ int contacts = world.getContactCount(); if(contacts > 0){ for(Contact contact : world.getContactList()){
// this code is in render part of my game world class
public void checkCollision(){
int contacts = world.getContactCount();
if(contacts > 0){
for(Contact contact : world.getContactList()){
Fixture fa = contact.getFixtureA();
Fixture fb = contact.getFixtureB();
boolean collideOnce = false;
if(fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
collideOnce = fa.getUserData()==null? true : false;
fa.setUserData("t");
}else if(fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
collideOnce = fb.getUserData()==null? true: false;
fb.setUserData("t");
}
if((fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fb.getBody().getType() == BodyType.StaticBody) || (fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fa.getBody().getType() == BodyType.StaticBody)){
if(collideOnce ){
// play some sound or score or something in your game that would benefit to collision between static and dynamic bodies
}
}
}
}
}
我希望有一种比上面代码更好的方法,因为我遍历世界上所有的尸体,设置userData(“t”)=>在清扫世界上的尸体时会产生问题
更新这是我的新碰撞检测器thx,以获取您的答案
GameWorld implements ContactListener, ...
... //ommitted many codes just to be clear on the solution
// this code is in render part of my game world class
public void checkCollision(){
if(contacts.isEmpty() ) return;
while(!contacts.isEmpty()){
Contact contact = contacts.pop();
Fixture fa = contact.getFixtureA();
Fixture fb = contact.getFixtureB();
if(fa == null || fb == null){ return ;}
boolean collideOnce = false;
if(fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
collideOnce = fa.getUserData()==null? true : false;
fa.setUserData("t");
}else if(fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
collideOnce = fb.getUserData()==null? true: false;
fb.setUserData("t");
}
if((fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fb.getBody().getType() == BodyType.StaticBody) || (fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fa.getBody().getType() == BodyType.StaticBody)){
if( collideOnce ){
SoundManager.play(SoundType.DROP , 0.5f);
}
}
}
}
...
//
private Stack<Contact> contacts = new Stack<Contact>();
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
// TODO Auto-generated method stub
contacts.push(contact);
}
@Override
public void endContact(Contact contact) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
// TODO Auto-generated method stub
}
GameWorld实现了ContactListener。。。
... //我写了很多代码只是为了弄清楚解决方案
//这段代码是我的游戏世界类的渲染部分
公共无效检查冲突(){
if(contacts.isEmpty())返回;
而(!contacts.isEmpty()){
Contact=contacts.pop();
Fixture fa=contact.getFixtureA();
Fixture fb=contact.getFixtureB();
如果(fa==null | | fb==null){return;}
布尔碰撞一次=假;
if(fa.getBody().getType()==BodyType.DynamicBody){
collideOnce=fa.getUserData()==null?true:false;
fa.setUserData(“t”);
}else if(fb.getBody().getType()==BodyType.DynamicBody){
collideOnce=fb.getUserData()==null?真:假;
fb.设置用户数据(“t”);
}
if((fb.getBody().getType()==BodyType.DynamicBody&&fb.getBody().getType()==BodyType.StaticBody)| |(fb.getBody().getType()==BodyType.DynamicBody&&fa.getBody().getType()==BodyType.StaticBody)){
如果(碰撞一次){
SoundManager.play(SoundType.DROP,0.5f);
}
}
}
}
...
//
私有堆栈联系人=新堆栈();
@凌驾
public void beginContact(联系人){
//TODO自动生成的方法存根
触点。推(触点);
}
@凌驾
公共无效endContact(联系人){
//TODO自动生成的方法存根
}
@凌驾
公共无效预解(触点触点、歧管、歧管){
//TODO自动生成的方法存根
}
非常感谢,
Dave使用联系人侦听器,您可以避免自己遍历所有身体。box2d online文档包含有关如何使用联系人侦听器的信息
您将能够像现在一样从联系人本身访问身体类型。也许您可以查看一下。我相信它基本上解决了同样的问题