Java 游戏中的更新和时间增量
我正在制作一个Java游戏,我希望我的游戏在任何FPS上都能运行,所以我在每次更新之间使用时间增量。这是播放器的更新方法:Java 游戏中的更新和时间增量,java,updates,timedelta,Java,Updates,Timedelta,我正在制作一个Java游戏,我希望我的游戏在任何FPS上都能运行,所以我在每次更新之间使用时间增量。这是播放器的更新方法: public void update(long timeDelta) { //speed is the movement speed of a player on X axis //timeDelta is expressed in nano seconds so I'm dividing it with 1000000000 to express it
public void update(long timeDelta) {
//speed is the movement speed of a player on X axis
//timeDelta is expressed in nano seconds so I'm dividing it with 1000000000 to express it in seconds
if (Input.keyDown(37))
this.velocityX -= speed * (timeDelta / 1000000000.0);
if (Input.keyDown(39))
this.velocityX += speed * (timeDelta / 1000000000.0);
if(Input.keyPressed(38)) {
this.velocityY -= 6;
}
velocityY += g * (timeDelta/1000000000.0); //applying gravity
move(velocityX, velocityY); /*this is method which moves a player
according to velocityX and velocityY,
and checking the collision
*/
this.velocityX = 0.0;
}
这是我计算timedelta和调用更新的方式(在Main类中):
奇怪的是,当我有无限的FPS(和更新次数)时,我的玩家会跳大约10个街区。当FPS增加时,它会跳得更高。如果我限制FPS,它将跳过4个街区。(区块:32x32)
我刚刚意识到问题在于:
if(Input.keyPressed(38)) {
this.velocityY -= 6;
}
我在velocityY上加了-6,这会使玩家的Y值与更新次数成比例增加,而不是与时间成比例增加
但我不知道如何解决这个问题。您可以使用System.nanoTime测量时间,然后除以1e9将其转换为秒。那么时间永远不应该是0。还有什么是速度?我希望速度是Math.sqrt(velocityX*velocityX+velocityY+velocityY),但是你的方程似乎是错的。谢谢,这很有用。有了nanoTime,我总是能得到实时的delta。但是,问题仍然存在。我的游戏在不同的FPS-s上运行不同。事实上,问题在于跳跃。我会在这上面添加一个编辑。考虑一个稍微不同的方法:保存上次更新你的世界的时间,然后只有当当前时间和上次更新之间的差异超过25MS(=40fPS)时才更新你的世界。此外,您的速度函数变得更简单:
velocityY+=g代码>因为您知道每次通过一个勾选
(在本例中为25ms)
if(Input.keyPressed(38)) {
this.velocityY -= 6;
}