Java Box2D多个装置的原点
我认为当你们对一个物体施加力时,它会作用于物体的原点(可能是重心)。现在,我尝试创建类似俄罗斯方块的方块,并通过应用线性脉冲使其跳跃,如下所示:Java Box2D多个装置的原点,java,box2d,libgdx,Java,Box2d,Libgdx,我认为当你们对一个物体施加力时,它会作用于物体的原点(可能是重心)。现在,我尝试创建类似俄罗斯方块的方块,并通过应用线性脉冲使其跳跃,如下所示: body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true); int array[][]= {{0,0,0,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,1,1,1,0}, {0,0,
body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);
int array[][]= {{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}};
public void setBody(int[][] blocks){
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyType.DynamicBody;
def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
Body body = world.createBody(def);
body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
if(blocks[x][y] == 1){
PolygonShape poly = new PolygonShape();
Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
body.createFixture(poly, 1);
poly.dispose();
}
}
}
this.body = body;
}
如果只有一个长方体固定装置作为主体,这将非常有效,但当您创建多个固定装置时,原点会放错位置,我无法将其放置到固定装置的中心
以下是我的意思:
我从矩阵中创建装置,如下所示:
body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);
int array[][]= {{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}};
public void setBody(int[][] blocks){
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyType.DynamicBody;
def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
Body body = world.createBody(def);
body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
if(blocks[x][y] == 1){
PolygonShape poly = new PolygonShape();
Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
body.createFixture(poly, 1);
poly.dispose();
}
}
}
this.body = body;
}
我使用数组创建如下装置:
body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);
int array[][]= {{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}};
public void setBody(int[][] blocks){
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyType.DynamicBody;
def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
Body body = world.createBody(def);
body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
if(blocks[x][y] == 1){
PolygonShape poly = new PolygonShape();
Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
body.createFixture(poly, 1);
poly.dispose();
}
}
}
this.body = body;
}
public void setBody(int[][]块){
BodyDef=新的BodyDef();
def.type=BodyType.DynamicBody;
定义位置设置(新矢量2(100*世界到世界,100*世界到世界);
Body Body=world.createBody(def);
setTransform(150*WORLD\u到\u框,200*WORLD\u到\u框,-90*MathUtils.degreestorradians);
对于(intx=0;x<5;x++){//硬编码5
对于(int y=0;y<5;y++){//硬编码5
if(块[x][y]==1){
PolygonShape poly=新的PolygonShape();
向量2 v=新向量2(-5/2+x),(-5/2+y));
多边形setAsBox(大小/2*世界到世界,大小/2*世界到世界,v,0);
主体。createFixture(多边形,1);
poly.dispose();
}
}
}
这个身体=身体;
}
世界_至_框值为0.032f
一个块的大小为32f
因此,我的问题是,如何手动设置复杂多重混合体的质心/原点?我不相信您可以设置物体的质心,它是由系统计算的。从手册中: 可以访问“局部”和“世界”中的质心位置 协调。Box2D中的许多内部模拟都使用中心 大量的。但是,您通常不需要访问它。相反 您通常将使用body变换。例如,您可以 有一个正方形的身体。身体原点可能是身体的一角 正方形,而质心位于 正方形 我相信您将使用GetWorldCenter(),因为线性脉冲应用于世界坐标(也按照手册): 可以对物体施加力、扭矩和脉冲。当你申请时 一个力或一个冲量,你提供了一个载荷所在的世界点 应用
这有帮助吗?所以为了让它按我想要的方式运行,我需要这样做:body.setLinearImpulse(0,5f,body.getLocalCenter().x,body.getLocalCenter().y)?我试过了,但它使身体旋转得非常快,而不是很稳定。我相信你需要使用GetWorldCenter()。