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Java 游戏引擎中JFrame的图形问题_Java_Swing_Graphics_Jframe_Game Engine - Fatal编程技术网

Java 游戏引擎中JFrame的图形问题

Java 游戏引擎中JFrame的图形问题,java,swing,graphics,jframe,game-engine,Java,Swing,Graphics,Jframe,Game Engine,我正在为我的大学班级创建一个“简单”的2D游戏引擎,用于方块游戏崩溃。我试图使JFrame在任何时候引入新屏幕时都能调整大小,我已经做了两次尝试,一次调整大小正确,但不显示任何内容,另一次显示内容,但不调整大小 在这篇文章中,我将展示我创建的第二个游戏引擎的代码,因为我的第一次尝试是一个单一的版本,最终我在跟随自己时遇到了问题 首先,由于某种原因,即使执行了setDefaultCLoseOperation(JFrame.EXIT_ON_close),窗口也不会用X按钮关闭 第二次(对于第二次尝试

我正在为我的大学班级创建一个“简单”的2D游戏引擎,用于方块游戏崩溃。我试图使JFrame在任何时候引入新屏幕时都能调整大小,我已经做了两次尝试,一次调整大小正确,但不显示任何内容,另一次显示内容,但不调整大小

在这篇文章中,我将展示我创建的第二个游戏引擎的代码,因为我的第一次尝试是一个单一的版本,最终我在跟随自己时遇到了问题

首先,由于某种原因,即使执行了setDefaultCLoseOperation(JFrame.EXIT_ON_close),窗口也不会用X按钮关闭

第二次(对于第二次尝试),JFrame不会调整大小,但会显示测试开始菜单的一小部分

(抱歉链接,编辑说我必须有10个代表才能发布图片…聪明的举动,但仍然很烦人)

但一旦调整尺寸

我想这篇文章的问题是,我有什么错,让窗户变得没有反应,并能用它来创造现代艺术

Collapse.java

import gameEngine.*;
import screens.*;

import javax.swing.*;

public class Collapse{

    private Game game;

    public Collapse(){
        this.game = new Game("Test", null);
        game.getScrMan().setScreen(new StartMenu(game.getScrMan()));
    }
    public static void main(String[] args){
        new Collapse();
    }
}
:| |包装屏幕| |

StartMenu.java

package screens;

import gameEngine.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class StartMenu extends Screen{

    private final ScreenManager scrMan;

    public StartMenu(ScreenManager scrMan){
        super(scrMan);
        this.scrMan = scrMan;
    }

    public void onCreate(){
        JButton b1 = new JButton();
        scrMan.getScrMan().setSize(200, 200);
        scrMan.getScrMan().add(b1);
        System.out.println("got here");
    }

    public void onUpdate(){
    }

    public void onDraw(Graphics2D g2d){
        g2d.setColor(Color.BLACK);
        g2d.fillOval(10, 10, 10, 10);
    }

    public void paintComponent(Graphics g){
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(10,10,10,10);
    }

}
:| |套装游戏引擎| |:

Game.java

package gameEngine;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Game{
    private final ImageIcon image;
    private final String title;
    private final GameLoop gameLoop;
    private final ScreenManager scrMan;
    private final InputManager inpMan;
    private final EntityManager entMan;
    private JFrame window;
    private boolean running;

    //constructor and initializer for gameLoop
    public Game(String title, ImageIcon image){
        this.title = title;
        this.image = image;
        window = new JFrame();
        scrMan = new ScreenManager(this);
        inpMan = new InputManager();
        entMan = new EntityManager();
        gameLoop = new GameLoop(this);
        initialize();
        SwingUtilities.invokeLater(gameLoop);
    }

    private void initialize(){
        window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  //close on exit
        window.setTitle(title);                                 //set the title
        if(image != null){}                                     //set the image icon NOT IMPLEMENTED YET
        //window.setResizable(false);                               //user cannot resize
        window.setFocusable(true);                              //
        window.setLocationRelativeTo(null);                     //put in center of screen
        window.add(scrMan);                                     //add the 
        window.pack();
        window.setVisible(true);
        running = true;
    }


    public JFrame getWindow(){return window;}
    public boolean getRunning(){return running;}
    public ScreenManager getScrMan(){return scrMan;}
    public InputManager getInput(){return inpMan;}
    public EntityManager getEntMan(){return entMan;}

    public void paused(){running = false;}
    public void resume(){running = true;}
}
GameLoop.java

package gameEngine;

import java.lang.Runnable;

public class GameLoop implements Runnable{
    private final Game game;
    private long time;
    private final int fps = 30;

    public GameLoop(Game game){this.game = game;}

    public void run(){
        while(true){
            while(game.getRunning()){
//System.out.println("running");//debugging
                if(game.getScrMan().getScreen() != null){
                    game.getScrMan().getScreen().onUpdate();
//System.out.println("screen is updating");//debugging
                }
//fps clock, commenting out does not fix problem
                time = System.currentTimeMillis();
                time = (1000/fps) - (System.currentTimeMillis() - time);
                if(time > 0){try{Thread.sleep(time);}catch(Exception e){}}
            }
        }
    }
}
ScreenManager.java

package gameEngine;

import javax.swing.JPanel;
import java.awt.*;

public class ScreenManager extends JPanel{
    private final Game game;
    private Screen screen;

    public ScreenManager(Game game){this.game = game;}

    public void setScreen(Screen screen){
        this.screen = screen;
        this.removeAll();
        screen.onCreate();
        game.getWindow().revalidate();
        //game.getWindow().pack();
    }

    public Screen getScreen(){return screen;}
    public Game getGame(){return game;}
    public ScreenManager getScrMan(){return this;}

    public void paintComponent(Graphics g){
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(0,0, 10, 10);
    }
}
Screen.java(StartMenu扩展并覆盖所有函数)

java(还没有实现,只是一个占位符)

EntityManager.java和Entity.java只是空白类

SwingUtilities.invokeLater(gameLoop);
在事件调度线程中运行游戏循环,阻止它。因此,重新绘制管理器从未更改过绘制内容。您应该在事件分派线程中使用GUI,因为从其他线程修改或创建swing组件是不安全的


游戏循环的计时需要以不妨碍EDT的方式进行。最简单的方法是使用;如果后来证明这是不够的,您可以切换到另一个解决方案,但是您需要密切注意线程安全。Swing timer在EDT中运行操作侦听器代码,这样就很容易实现线程安全。

因此我重新构建了游戏引擎,以便GameEngine.java实现Runnable。在构造函数中有invokeLater(this),在run()中也有invokeLater(this)。这使它自身初始化并循环自身。它按我希望的方式运行,但我很好奇它是否真的在调用另一个之前完成了工作。让run()调用自身来进行循环有什么不对吗?@FoxnEagle正如该方法的名称所说,它会“稍后”运行。主要问题是它本质上是一个繁忙的循环
invokeLater()
将runnable放在队列中,以便在事件调度线程中运行;然后在
run()
中调用
invokeLater()
,将其立即再次放入要运行的队列中,而不需要任何暂停。在EDT中睡觉是一个非常糟糕的主意,因为在此期间,程序也不能执行任何其他与UI相关的任务。对于以恒定频率运行的GUI任务,您应该真正使用swing
计时器
。然后安装swing计时器以限制刷新,并在最后调用repaint()是否安全?我试图使循环基于答案中给出的链接,但我也试图通过终止运行循环并使其在while(true)循环中运行来暂停游戏。但它要么根本不调用paint(),要么在我终止运行的loopOh时丢失实例化的对象,只记得另一个调用,invokeAndWait(),并在while(true)循环中设置它。这是可行的,但我上面评论中的问题仍然存在。@FoxnEagle从计时器的动作侦听器调用
repaint()
(与执行任何其他任务一样,应该定期执行)。当您想暂停时,您可以
stop()
计时器,当您想继续时,您可以
start()
再次启动计时器。您可以拥有自己的循环,但它需要位于EDT使用的不同线程中,并且在访问任何swing组件时必须使用
invokeLater()
。使用计时器更简单,所以我建议从这个开始。任何事情都需要
invokeAndWait()
,这是非常罕见的。
package gameEngine;

import java.awt.event.*;

public class InputManager implements KeyListener, MouseListener{
    public void mouseClicked(MouseEvent event){
    }
    public void mouseEntered(MouseEvent event){
    }
    public void mouseExited(MouseEvent event){
    }
    public void mousePressed(MouseEvent event){
    }
    public void mouseReleased(MouseEvent event){
    }
    public void keyPressed(KeyEvent event){
    }
    public void keyReleased(KeyEvent event){
    }
    public void keyTyped(KeyEvent event){
    }
}
SwingUtilities.invokeLater(gameLoop);