Java 安第涅BitmapTextureAtlas

Java 安第涅BitmapTextureAtlas,java,android,opengl-es-2.0,andengine,game-engine,Java,Android,Opengl Es 2.0,Andengine,Game Engine,是在Andengine GLES2中要求的2规则的幂,还是仅用于GLES1。我知道建议您使用宽度和高度值作为2的幂来创建BitmapTextureAtlas,例如512x512。但这有必要吗?如果是,原因是什么?我的理解是,在GLES2中它不是必需的。我认为/猜测一些边缘设备可能没有完整或完整的实现,所以我仍然这样做 编辑:“我仍然这样做”作为生产的一般规则。在测试过程中,我使用的是非2次方,在我的设备上运行良好。如果不使用此规则,是否会提高性能?内存分配是否显著降低?内存分配肯定会受到影响-取

是在Andengine GLES2中要求的
2规则的幂
,还是仅用于GLES1。我知道建议您使用宽度和高度值作为2的幂来创建BitmapTextureAtlas,例如
512x512
。但这有必要吗?如果是,原因是什么?

我的理解是,在GLES2中它不是必需的。我认为/猜测一些边缘设备可能没有完整或完整的实现,所以我仍然这样做


编辑:“我仍然这样做”作为生产的一般规则。在测试过程中,我使用的是非2次方,在我的设备上运行良好。

如果不使用此规则,是否会提高性能?内存分配是否显著降低?内存分配肯定会受到影响-取决于使用的位图和声明的大小。对于2的使用能力,我从来没有超过1024x1024,因为我已经读到其他人有上述问题-同样,这些问题似乎与某些设备上不完整或不兼容的实现有关。我还没有分析性能看。谢谢你的回答。是的,我知道有一些问题,我有一个
2048
尺寸的,但只在低端手机上。那么最好的方法是什么?如果需要,使用1024*1024的多个Atlas..除了altas的,尺寸更大的值..@jmroyalty首先感谢您的回答。但我有点困惑。如果我为bitmapAtlas使用1040*1040大小,它将在内存中分配2048*2048。