Javascript 根据用户输入引用类中的不同对象
我试图在p5.js中创建一个非常基本的物理模拟,我使用一个类来创建形状的多个实例(目前都是圆),我有一个函数,可以检查用户是否在圆的区域内单击,是否允许他们拖动,但我遇到了一个问题。我需要让程序计算出它悬停在哪个对象上,但我不确定该怎么做,下面的函数只对第一个对象(obj1)起作用。我可以改为执行类似{classname}.posX的操作吗Javascript 根据用户输入引用类中的不同对象,javascript,class,processing,p5.js,Javascript,Class,Processing,P5.js,我试图在p5.js中创建一个非常基本的物理模拟,我使用一个类来创建形状的多个实例(目前都是圆),我有一个函数,可以检查用户是否在圆的区域内单击,是否允许他们拖动,但我遇到了一个问题。我需要让程序计算出它悬停在哪个对象上,但我不确定该怎么做,下面的函数只对第一个对象(obj1)起作用。我可以改为执行类似{classname}.posX的操作吗 function whilePressed() { if (Math.pow(mouseX-obj1.posX,2)+(Math.pow
function whilePressed()
{
if (Math.pow(mouseX-obj1.posX,2)+(Math.pow(mouseY-obj1.posY,2))<=(Math.pow(obj1.size/2,2)) | grabbed == true)
{
grabbed = true;
if (firstGrab == true)
{
difX = (obj1.posX-mouseX);
difY = (obj1.posY-mouseY);
firstGrab = false;
}
obj1.posX = mouseX+difX;
obj1.posY = mouseY+difY;
}
}
函数whilePressed()
{
if(Math.pow(mouseX-obj1.posX,2)+(Math.pow(mouseY-obj1.posY,2))地平面-(此.size/2))
{
this.posY=地面标高-(this.size/2);
该值为0;
}
}
}
您可以在原语类上创建一个静态方法,如下所示:
首先,创建一个数组,其中包含类的所有实例。
这是代码:记住:我在构造函数中添加了参数
name
。这意味着在创建实例时,要这样做:
var foo=新原语(“foo”);
var原语=[];
// ...
建造师(姓名)
{
this.name=名称;
这个尺寸=50;
this.posX=画布大小/2;
this.posY=画布大小/2;
这个.velX=0;
该值为0;
这个.终端=15;
原语。推送(名称);
}
现在,使用相同的鼠标查找原则,您可以创建一个静态方法来查找并返回正确的实例
静态findInstance(mouseX、mouseY){
for(var i=0;i 如果(Math.pow(mouseX obj.posX,2)+(Math.pow(mouseY obj.posY,2))创建一个对象数组:
let objects=[]
objects.push(obj1);
objects.push(obj2);
在回调中实现检测单击对象的算法:
let draggedObject;
让德拉戈夫塞克斯;
让德拉戈夫塞蒂;
function mousePressed(){
draggedObject=null;
for(设i=0;i 如果(Math.pow(mouseX-obj.posX,2)+Math.pow(mouseY-obj.posY,2)对于任何回答的人,我只是注意到X和Y坐标可以改变,这意味着你不会存储正确的X和Y坐标。我会更新我的答案。
class primitive
{
constructor()
{
this.size = 50;
this.posX = canvasSize/2;
this.posY = canvasSize/2;
this.velX = 0;
this.velY = 0;
this.terminalVel = 15;
}
pos(x,y)
{
this.posX = x;
this.posY = y;
}
draw(shape = 'circle')
{
stroke(168,198,159);
fill(204,226,163);
switch (shape)
{
case 'circle':
circle(this.posX,this.posY,this.size);
break;
}
}
gravity()
{
if (this.velY < this.terminalVel)
{
this.velY = (this.velY+1);
}
else
{
this.velY = 20;
}
this.posY = this.posY+this.velY;
if (this.posY > groundLevel-(this.size/2))
{
this.posY = groundLevel-(this.size/2);
this.velY = 0;
}
}
}