Javascript 根据用户输入引用类中的不同对象

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我试图在p5.js中创建一个非常基本的物理模拟,我使用一个类来创建形状的多个实例(目前都是圆),我有一个函数,可以检查用户是否在圆的区域内单击,是否允许他们拖动,但我遇到了一个问题。我需要让程序计算出它悬停在哪个对象上,但我不确定该怎么做,下面的函数只对第一个对象(obj1)起作用。我可以改为执行类似{classname}.posX的操作吗

function whilePressed()
    {
      if (Math.pow(mouseX-obj1.posX,2)+(Math.pow(mouseY-obj1.posY,2))<=(Math.pow(obj1.size/2,2)) | grabbed == true)
        {
          grabbed = true;
          if (firstGrab == true)
          {
            difX = (obj1.posX-mouseX);
            difY = (obj1.posY-mouseY);
            firstGrab = false;
          }
          obj1.posX = mouseX+difX;
          obj1.posY = mouseY+difY;
        }
    }
函数whilePressed()
{
if(Math.pow(mouseX-obj1.posX,2)+(Math.pow(mouseY-obj1.posY,2))地平面-(此.size/2))
{
this.posY=地面标高-(this.size/2);
该值为0;
}
}
}

您可以在原语类上创建一个静态方法,如下所示: 首先,创建一个数组,其中包含类的所有实例。 这是代码:
记住:我在构造函数中添加了参数
name
。这意味着在创建实例时,要这样做:

var foo=新原语(“foo”);
var原语=[];
// ...
建造师(姓名)
{
this.name=名称;
这个尺寸=50;
this.posX=画布大小/2;
this.posY=画布大小/2;
这个.velX=0;
该值为0;
这个.终端=15;
原语。推送(名称);
}
现在,使用相同的鼠标查找原则,您可以创建一个静态方法来查找并返回正确的实例

静态findInstance(mouseX、mouseY){
for(var i=0;i如果(Math.pow(mouseX obj.posX,2)+(Math.pow(mouseY obj.posY,2))创建一个对象数组:

let objects=[]
objects.push(obj1);
objects.push(obj2);
在回调中实现检测单击对象的算法:

let draggedObject;
让德拉戈夫塞克斯;
让德拉戈夫塞蒂;
function mousePressed(){
draggedObject=null;
for(设i=0;i如果(Math.pow(mouseX-obj.posX,2)+Math.pow(mouseY-obj.posY,2)对于任何回答的人,我只是注意到X和Y坐标可以改变,这意味着你不会存储正确的X和Y坐标。我会更新我的答案。
class primitive
{
  constructor()
  {
    this.size = 50;
    this.posX = canvasSize/2;
    this.posY = canvasSize/2;
    this.velX = 0;
    this.velY = 0;
    this.terminalVel = 15;
  }
  
  pos(x,y)
  {
    this.posX = x;
    this.posY = y;
  }
  
  draw(shape = 'circle')
  {
    stroke(168,198,159);
    fill(204,226,163);
    switch (shape)
    {
      case 'circle':
        circle(this.posX,this.posY,this.size);
      break;
    }
  }
  
  gravity()
  {
    if (this.velY < this.terminalVel)
    {
      this.velY = (this.velY+1);  
    }
    else
    {
      this.velY = 20;
    }
    this.posY = this.posY+this.velY;
    
    if (this.posY > groundLevel-(this.size/2))
    {
      this.posY = groundLevel-(this.size/2);
      this.velY = 0;
    }
  }
}