何时使用>&燃气轮机;在javascript中
今天我在写70-480篇论文,我遇到了一个问题,这个问题有何时使用>&燃气轮机;在javascript中,javascript,Javascript,今天我在写70-480篇论文,我遇到了一个问题,这个问题有>我只是想知道它是什么意思。 什么时候使用它,如何使用它这类事情就是 将二进制表示b中的a(>2(基数10):00000000000000000000000010(基数2)=2(基数10) >是 将二进制表示b中的a(>2(基数10):00000000000000000000000010(基数2)=2(基数10) 这是一个有点移位的运算符,我只能说。至于何时使用它,它是指何时需要在位级别修改一个值,例如,假设需要将1更改为4,则可以使用1
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我只是想知道它是什么意思。
什么时候使用它,如何使用它这类事情就是
将二进制表示b中的a(<32)位向右移位,丢弃移位的位
例如:
9>>2(基数10):00000000000000000000000010(基数2)=2(基数10)
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是
将二进制表示b中的a(<32)位向右移位,丢弃移位的位
例如:
9>>2(基数10):00000000000000000000000010(基数2)=2(基数10)
这是一个有点移位的运算符,我只能说。至于何时使用它,它是指何时需要在位级别修改一个值,例如,假设需要将1更改为4,则可以使用1我可以说这是一个位移位运算符。至于何时使用它,它是指当您需要在位级别修改一个值时,例如,假设您需要将1更改为4,您可以使用1
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是一个右位移位。它将值中的所有位向右移动,无论指定多少个位置
让我们看一个例子:
坐9号。在二进制中,这是1001
。如果我们将9向右移动一个位置,我们将得到100
(后面的1被移动了),即4
所以(9>>1)
等于4
如果我们移动两个位置,结果是10
,即2。所以(9>>2)
是2
这些运算符通常在创建标志值时使用。假设你正在开发一款电子游戏。角色可以跑、跳和射击。我们可以将这些定义为标志:
不过,使用轮班制更容易,尤其是当您开始使用更高的值时
我们可以使用|
操作符组合标志。如果我们想指定某人正在跑步和射击,我们将使用IN_RUN | IN_shot
。这基本上是将两个值相加(从技术上讲,它将两个值组合在一起,如果两个值中的位都是1
,则将它们设置为1
。因此in|u RUN | in|u shot
等于5
然后,您可以使用&
运算符检查某个值是否具有特定的标志(注意只有一个)。myValue&IN\u RUN
将返回IN\u RUN
,如果该标志位于该值中
TL;DR:二进制运算符通常用于在二进制级别上存储单个值中的多个布尔值。
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是右位移位。它将值中的所有位向右移位,无论指定多少位置
让我们看一个例子:
以数字9为例。在二进制中,这是1001
。如果我们将9向右移动一个位置,我们将得到100
(尾随的1被移开),即4
所以(9>>1)
等于4
如果我们移动两个位置,结果是10
,也就是2。所以(9>>2)
就是2
这些运算符通常用于创建标志值。假设您正在开发一个视频游戏。角色可以跑、跳和射击。我们可以将其定义为标志:
不过,使用轮班制更容易,尤其是当您开始使用更高的值时
我们可以使用|
操作符组合标志。如果我们想指定某人正在跑步和射击,我们将使用IN|RUN | IN|shot
。这基本上是将值相加(从技术上讲,它在二进制级别上组合值,如果两个值中的位都是1
,则将位设置为1
。因此in|u RUN | in|u shot
等于5
然后,您可以使用&
运算符检查某个值是否具有特定的标志(注意只有一个)。myValue&IN\u RUN
将返回IN\u RUN
,如果该标志位于该值中
TL;DR:二进制运算符通常用于在二进制级别的单个值中存储多个布尔值。
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是正确的位移位运算符。您可以这样使用它:
var x = 50; // Binary 00110010
var y = x >> 3; // Decimal 6, 00000110
您可以看到x的二进制值右移了3位。您也可以使用
>是右位移位运算符。您可以这样使用它:
var x = 50; // Binary 00110010
var y = x >> 3; // Decimal 6, 00000110
你可以看到x的二进制值被右移了3位。你也可以使用发布你是如何使用它的。这是一个很好的例子。如果你正在参加一个认证考试,目的是为了证明你对这个主题的熟悉,你可能想在考试时熟悉一下。像你这样的问题有权威性这里有你的答案。张贴你是如何看待它的使用的。如果你正在参加一个旨在证明你熟悉这个主题的认证考试,你可能想在考试时熟悉一下。像你这样的问题在那里有权威的答案。哈哈,谢谢你指出它!:-)哈哈,谢谢你指出来!:-)
var IN_RUN = 1;
var IN_JUMP = 2;
var IN_SHOOT = 4;
var x = 50; // Binary 00110010
var y = x >> 3; // Decimal 6, 00000110
var MY_BOOLEAN_SETTING = 1 << 0; // 1, 00000001
var MY_OTHER_BOOLEAN_SETTING = 1 << 1; // 2, 00000010
var MY_THIRD_BOOLEAN_SETTING = 1 << 2; // 4, 00000100
var bitfield = MY_BOOLEAN_SETTING | MY_THIRD_BOOLEAN_SETTING; // 0000 0101
if(bitfield & MY_OTHER_BOOLEAN_SETTING){ //checks if 0010 is in the bitfield (its not)
//some code
}
if(bitfield & MY_BOOLEAN_SETTING){ //checks if 0001 is in the bitfield (it is)
//some more code
}