Javascript 理解游戏引擎中的顶点缓冲区和索引缓冲区

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我不熟悉游戏引擎。自从turbulenz引擎开源以来,我最近开始阅读html5浏览器游戏

从示例中掌握javascript代码和概念并不困难。我只是想知道顶点缓冲区和索引缓冲区在任何游戏引擎中是如何工作的,以及它们是如何有用的

我粘贴了一个非常简单的示例。当我修改vertexBufferParameters变量中的数据时,长方体会扭曲等。我无法理解顶点缓冲区和索引缓冲区如何影响长方体的渲染


了解这些缓冲区的任何相关链接也将不胜感激。提前感谢。

请看几年前我的一位讲师的简明笔记:

您可以看到,在表示网格部分的数据结构中,有许多与主题相关的信息,特别是关于顶点索引列表的部分。作为这方面的入门读物,整个文档非常值得一读:


这显示了缓冲区的使用及其在图形中的应用。从本质上讲,顶点列表是一个坐标列表(2d/3d)的每个三角形上的每个点在一个正方形。在没有索引列表的情况下绘制这些顶点,其中一些顶点会重复,这是不必要的。索引列表是顶点的“快速参考”,当绘制更复杂的形状时,它可以节省大量时间。

您尝试过谷歌吗?阅读此文和此文,以及最重要的一点:当您想了解平台的底层功能时,不要使用引擎。引擎的用途是隐藏低级功能。