Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/8/python-3.x/19.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Javascript 将属性指定给精灵及其主体_Javascript_Phaser Framework - Fatal编程技术网

Javascript 将属性指定给精灵及其主体

Javascript 将属性指定给精灵及其主体,javascript,phaser-framework,Javascript,Phaser Framework,比如说,sprite.setVelocity(100100)和sprite.body.setVelocity(100100)之间的行为有什么区别吗?(假设精灵已添加到此。物理。) 额外问题:这个在全局移相器范围内准确引用了什么?如果我在全局范围内为this.physics赋值,与在ES5 Phaser类(如场景)内赋值有什么区别吗? var配置={ 类型:Phaser.AUTO, 父级:'相位器示例', 宽度:800, 高度:600,装载机:{ baseURL:'https://raw.gith

比如说,
sprite.setVelocity(100100)
sprite.body.setVelocity(100100)
之间的行为有什么区别吗?(假设精灵已添加到此。物理。)

额外问题:
这个
在全局移相器范围内准确引用了什么?如果我在全局范围内为
this.physics
赋值,与在ES5 Phaser类(如场景)内赋值有什么区别吗?

var配置={
类型:Phaser.AUTO,
父级:'相位器示例',
宽度:800,
高度:600,装载机:{
baseURL:'https://raw.githubusercontent.com/nazimboudeffa/assets/master/',
交叉源:“匿名”
},
场景:{
预加载:预加载,
创建:创建,
更新:更新
},
物理学:{
默认值:“arcade”
}
};
var game=new Phaser.game(配置);
变量游标、精灵、玩家;
函数预加载()
{
this.load.image('alien','sprites/phaser alien.png');
this.load.image('alien2','sprites/alien2.png');
}
函数创建()
{
player=this.physics.add.sprite(50,50,'外星人');
player.setCollizeWorldBounds(true);
sprite=this.add.sprite(150,50,'alien2');
cursors=this.input.keyboard.createCursorWorkeys();
}
函数更新()
{
if(游标。左。isDown)
{
//player.setVelocityX(-160);
sprite.body.setVelocityX(-160);
}
else if(cursors.right.isDown)
{
player.setVelocityX(160);
//sprite.setVelocityX(160);
}
else if(游标。向下。isDown)
{
player.setVelocityY(160);
//sprite.setVelocityY(160);
}
else if(cursors.up.isDown)
{
player.setVelocityY(-160);
//sprite.setVelocityY(-160);
}
}
var配置={
类型:Phaser.AUTO,
父级:'相位器示例',
宽度:800,
高度:600,装载机:{
baseURL:'https://raw.githubusercontent.com/nazimboudeffa/assets/master/',
交叉源:“匿名”
},
场景:{
预加载:预加载,
创建:创建,
更新:更新
},
物理学:{
默认值:“arcade”
}
};
var game=new Phaser.game(配置);
变量游标、精灵、玩家;
函数预加载()
{
this.load.image('alien','sprites/phaser alien.png');
this.load.image('alien2','sprites/alien2.png');
}
函数创建()
{
player=this.physics.add.sprite(50,50,'外星人');
player.setCollizeWorldBounds(true);
sprite=this.add.sprite(150,50,'alien2');
cursors=this.input.keyboard.createCursorWorkeys();
}
函数更新()
{
if(游标。左。isDown)
{
//player.setVelocityX(-160);
sprite.body.setVelocityX(-160);
}
else if(cursors.right.isDown)
{
player.setVelocityX(160);
//sprite.setVelocityX(160);
}
else if(游标。向下。isDown)
{
player.setVelocityY(160);
//sprite.setVelocityY(160);
}
else if(cursors.up.isDown)
{
player.setVelocityY(-160);
//sprite.setVelocityY(-160);
}
}

一个问题中的两个问题不是一个好的实践,所以我回答第二个问题,
这是指
游戏=新阶段(…)
一个问题中的两个问题不是一个好的实践,所以我回答第二个问题,
这是指
游戏=新阶段(…)
,感谢您为创建代码片段所做的努力。我理解,引用未添加到物理中的内容的
正文
会引发错误。但是我在问
sprite.setVelocity
sprite.body.setVelocity
之间是否有区别。不管怎样,我现在想没有,只是一个缩写。。。我还问,全局范围内的
this.physics
是否引用了与场景中的
this.physics
不同的实体。你问过
this
而不是
this.physics
是什么意思吗?是的,这里有一个混淆。
this
在全局范围内是否引用了与场景中不同的内容?我们可以移动到这里了解更多信息吗?我对这个问题投了反对票,因为我问了一个问题来像问答一样回答它,以帮助您消除混淆,从而避免这个问题,您可以使用
console.log(this.something)
下面让我们了解一下它指的是什么toWell,感谢您为创建该片段所做的努力。我理解,引用未添加到物理中的内容的
正文
会引发错误。但是我在问
sprite.setVelocity
sprite.body.setVelocity
之间是否有区别。不管怎样,我现在想没有,只是一个缩写。。。我还问,全局范围内的
this.physics
是否引用了与场景中的
this.physics
不同的实体。你问过
this
而不是
this.physics
是什么意思吗?是的,这里有一个混淆。
this
在全局范围内是否引用了与场景中不同的内容?我们可以移动到这里了解更多信息吗?我对这个问题投了反对票,因为我问了一个问题来像问答一样回答它,以帮助您消除混淆,从而避免这个问题,您可以使用
console.log(this.something)
这里是为了了解它所指的内容