Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/403.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181

Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/html/85.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

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Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Javascript Three.js将平面大小设置为全视图_Javascript_Html_Typescript_Three.js - Fatal编程技术网

Javascript Three.js将平面大小设置为全视图

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我是日本人,英语不好,对不起

我正在学习Three.js

我想将平面设置为相机正前方的背景

我希望平面背景完全填满窗口(渲染器)

但现在是这样

飞机是蓝色的

它有点小

这是代码

函数init(){
var scene=new THREE.scene();
var摄像机=新的三透视摄像机(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.11000);
场景。添加(摄影机);
摄像机位置x=0;
摄像机位置y=0;
摄像机位置z=100;
摄影机.注视(场景.位置);//(0,0,0)
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(新的三种颜色(0xE3));
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled=true;
var spotLight=新的三个聚光灯(0xffffff);
聚光灯位置设置(50,50,50);
spotLight.castShadow=true;
场景。添加(聚光灯);
//我想将平面的大小作为完整背景。而不是(82,82*window.innerHeight/window.innerWidth)
var planeGeometry=新的三个.planeGeometry(82,82*window.innerHeight/window.innerWidth);
var planeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x123abc});
var plane=新的三个网格(平面几何体、平面材质);
plane.receiveShadow=true;
平面位置x=0;
平面位置y=0;
平面位置z=0;
场景。添加(平面);
var cubeGeometry=新的三盒几何体(4,4,4);
var cubeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000});
var cube=新的三网格(立方计量法、立方材料);
cube.position.x=2
立方体位置y=10
cube.position.z=2
cube.castShadow=true
场景.添加(立方体);
document.getElementById(“WebGL输出”).appendChild(renderer.doElement);
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
window.onload=init

82.842是正确的,但透视相机的视野角度是y轴上的角度(垂直)。
要计算视野,必须使用。沿y轴的视野为

视场y=z*tan(角度/2)*2
将其应用于您的代码:

让ang_rad=45.0*Math.PI/180;
设fov_y=100*Math.tan(ang_rad/2)*2;
变量平面几何=
新的三个平面几何图形(fov_y*window.innerWidth/window.innerHeight,fov_y);
分别

让ang_rad=camera.fov*Math.PI/180;
设fov_y=camera.position.z*Math.tan(ang_rad/2)*2;
var planeGeometry=新的三个平面几何体(fov_y*camera.aspect,fov_y);
通过检索焦距()和胶片高度(),可以简化计算:

let fov_y=camera.position.z*camera.getFilmHeight()/camera.getFocalLength();
var planeGeometry=新的三个平面几何体(fov_y*camera.aspect,fov_y);

函数init(){
var scene=new THREE.scene();
var摄像机=新的三透视摄像机(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.11000);
场景。添加(摄影机);
摄像机位置x=0;
摄像机位置y=0;
摄像机位置z=100;
摄影机.注视(场景.位置);//(0,0,0)
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(新的三种颜色(0xE3));
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled=true;
var spotLight=新的三个聚光灯(0xffffff);
聚光灯位置设置(50,50,50);
spotLight.castShadow=true;
场景。添加(聚光灯);
//我想将平面的大小作为完整背景。而不是(82,82*window.innerHeight/window.innerWidth)
设ang_rad=camera.fov*Math.PI/180;
设fov_y=camera.position.z*Math.tan(ang_rad/2)*2;
var planeGeometry=新的三个平面几何体(fov_y*camera.aspect,fov_y);
var planeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x123abc});
var plane=新的三个网格(平面几何体、平面材质);
plane.receiveShadow=true;
平面位置x=0;
平面位置y=0;
平面位置z=0;
场景。添加(平面);
var cubeGeometry=新的三盒几何体(4,4,4);
var cubeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000});
var cube=新的三网格(立方计量法、立方材料);
cube.position.x=2
立方体位置y=10
cube.position.z=2
cube.castShadow=true
场景.添加(立方体);
document.getElementById(“WebGL输出”).appendChild(renderer.doElement);
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
window.onload=init
#

哦,天哪。你太棒了。非常感谢。
“但是透视相机的视场角度是y轴(垂直方向)上的角度”
我不知道,非常感谢。
让fov_y=100*Math.tan(ang_rad/2)*2
这样做的原因是,将三角形切成一半,然后通过tan得到半个三角形的高度并将其加倍,写?@Akao Yes,半个三角形是一个三角形。切线(乘以Z)给出了半高。谢谢!你救了我一天