Javascript 在WebGL中绘制多个二维图像
我一直在学习一些关于html5rocks的教程,我成功地制作了一个javascript程序,使用webGL在画布上显示一幅图像。我已经在下面发布了我的代码 问题是,似乎没有人向您展示如何在webGL中绘制多个对象。我以前从未直接使用过webGL,所以对我来说不是很直观 如何修改此代码以绘制Javascript 在WebGL中绘制多个二维图像,javascript,html,canvas,webgl,Javascript,Html,Canvas,Webgl,我一直在学习一些关于html5rocks的教程,我成功地制作了一个javascript程序,使用webGL在画布上显示一幅图像。我已经在下面发布了我的代码 问题是,似乎没有人向您展示如何在webGL中绘制多个对象。我以前从未直接使用过webGL,所以对我来说不是很直观 如何修改此代码以绘制imageObjectArray中的每个对象?(请注意,现在我正在绘制imageObjectArray[0] function render(canvas, contextGL, imageObject
imageObjectArray
中的每个对象?(请注意,现在我正在绘制imageObjectArray[0]
function render(canvas, contextGL, imageObjectArray) {
vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
contextGL.useProgram(program);
var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");
var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
var texture = contextGL.createTexture();
contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA, contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);
var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
var buffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);
// draw
contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);
}
function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
var x2 = x + width;
var y2 = y + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(
[x, y,
x2, y,
x, y2,
x, y2,
x2, y,
x2, y2
]), gl.STATIC_DRAW);
}
我的目标是开发一个(非常基本的)2d精灵游戏。没有图书馆的舒适。(除了glMatrix.js)
[编辑]我的渲染函数中有一个错误,已修复。以下代码执行以下操作:
vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
contextGL.useProgram(program);
var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");
var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = contextGL.createTexture();
contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);
setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
其余代码必须针对要绘制的每个图像执行,并执行以下操作:
- 实现纹理贴图(将所有图像打包到单个纹理上)
- 只上传一次纹理和位置坐标
- 使用更好的顶点和片段着色器来选择要绘制的图像(纹理坐标偏移)、绘制位置(位置偏移)以及应该多大(宽度和高度缩放)
var buffer=contextGL.createBuffer()
在循环之外,剩下的部分仍然存在。不要让它变得更混乱,但另一种方法是在步骤2中创建一个单位矩形,并添加一些制服(如矩阵)要将单位矩阵转换、缩放和旋转到您想要绘制图像的大小和位置,我不知道是更快还是更好,更新每个图像的缓冲区还是为每个图像计算不同的矩阵。谢谢,伙计们,这很有意义。我会在这之后马上讨论效率部分。
contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA,contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);
var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
var buffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);
// draw
contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);