Javascript网格计算
我正在创建一个游戏,在这个游戏中,我用盒子id的二维数组来表示盒子Javascript网格计算,javascript,phaser-framework,Javascript,Phaser Framework,我正在创建一个游戏,在这个游戏中,我用盒子id的二维数组来表示盒子 var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X], [X,X,4,4,4,4,X,X,X,X], [X,3,3,3,3,X,X,X,X,X], [X,X,X,2,2,2,2,X,X,X], [X,1,1,1,1,5,5,5,5,5]]; 盒子堆叠在一起,X代表一个空白点 如果其中一个框被删除,我希望上面任
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,3,3,3,3,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,1,1,1,1,5,5,5,5,5]];
盒子堆叠在一起,X代表一个空白点
如果其中一个框被删除,我希望上面任何一个框(适合)向下移动。所以它们总是整齐地堆放着
因此,如果我要删除ID为1的框,我会得到一个新的网格,如下所示:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,3,3,3,3,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,X,X,X,X,5,5,5,5,5]];
然后我想让Box:3像这样滑入它的位置:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,3,3,3,3,5,5,5,5,5]];
最后,方框4应向下移动到3所在的位置:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,3,3,3,3,5,5,5,5,5]];
有没有一个简单的方法可以做到这一点?我在考虑一个回调,当一个盒子被销毁时,它会检查网格,但我想到的大部分是IF语句。外面有什么优雅的东西吗
box类本身也具有开始位置及其长度:
box = {id: 3,
start: 1,
length: 4};
这其实并不容易。我创建了一个能实现您想要实现的目标的小程序(我认为)。
我用一些函数扩展了
box原型。我的解决方案依赖于变量网格
和块
,但如果愿意,您可以提取更多的变量。
函数testFunctionality
和printGridToElement
仅用于测试目的。
我的新盒子原型:
function Box(i, s, l) {
this.id = i;
this.start = s;
this.length = l;
this.row;
blocks.push(this);
}
Box.prototype.insertIntoGrid = function (row) {
this.row = row;
if (!grid[row]) grid[row] = [];
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
grid[row][this.start + i] = this.id;
}
};
Box.prototype.destroy = function () {
blocks.splice(blocks.indexOf(this), 1);
this.removeFromGrid();
this.checkRemainingBlocksForMoveDown();
};
Box.prototype.checkRemainingBlocksForMoveDown = function () {
for (var i = 0; i < blocks.length; i++) {
var btmd = blocks[i].checkForMoveDown();
if (btmd) {
btmd[0].move(btmd[1]);
btmd[0].checkRemainingBlocksForMoveDown();
}
}
}
Box.prototype.move = function (row) {
this.removeFromGrid();
this.insertIntoGrid(row);
};
Box.prototype.removeFromGrid = function () {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
grid[this.row][this.start + i] = 0;
}
};
Box.prototype.checkForMoveDown = function () {
for (var i = 0; i < this.row; i++) {
var move = true;
for (var j = 0; j < this.length; j++) {
if (grid[i][this.start + j] != 0) {
move = false;
break;
}
}
if (move) {
return [this, i];
}
}
};
注意:我设计网格时,0是最低的一行这是我想到的(不是工作,而是要点)
fallCheck=函数(deletedPosition,deletedLength){
var fallable=grid.reduce(
函数(数组、行){
var unique=row.filter(函数(item,i,ar){return ar.indexOf(item)==i;});
var id=unique.find(函数(boxId){
var box=box.iterate(“id”,boxId,Phaser.Group.RETURN_CHILD);//在Phaser组中查找实例
return(box.start>=deletedPosition)&&(box.start+box.length)0{fall(fallable[0]);}//fall只需将长方体移动到网格上的最低位置
};
我迟到了,但我来了
您可能应该交换行、列和列。这就像:
var rows = [];
column = [x,x,x,x,x,x,x,x];
rows.push(column);
而不是:
var columns = [];
var row = [x,x,x,x,x,x,x,x];
columns.push(row);
这样,drop就只是列上的一个数组操作。然后,您可以执行以下操作:将拼接
出块、拼接
入块、取消移位
、移位
,等等
在动画之前执行数组操作,但不要在从网格获取列和行信息之前执行
您甚至可以通过数组方法命名执行此操作的方法。shift
删除底部块,splice(开始、停止,[可选]新块)
。就像这样
@Markai确实交换了答案中的列和行,但我想我应该增加一些清晰度。将有助于了解您迄今为止在JS逻辑中所做的工作。可能会帮助我们(可能只是)改进它。(据我所知,您正在寻找一个完整的游戏(框落)逻辑:))太棒了,是的,这有点痛苦,但有点有趣
var rows = [];
column = [x,x,x,x,x,x,x,x];
rows.push(column);
var columns = [];
var row = [x,x,x,x,x,x,x,x];
columns.push(row);