Javascript 在SpriteSheet上使用SpriteSheet渲染的动画未正确显示
我正在使用sprite sheet builder从通用MovieClip生成Javascript 在SpriteSheet上使用SpriteSheet渲染的动画未正确显示,javascript,canvas,createjs,Javascript,Canvas,Createjs,我正在使用sprite sheet builder从通用MovieClip生成SpriteSheet类型对象。之后,我使用SpriteSheet创建一个Sprite类型的对象,其中包含一个时间轴,我将其添加到SpriteStage中,如下所示: var spriteStage = new createjs.SpriteStage(canvas); var sprite = new createjs.Sprite(spriteSheet); spriteStage.addChild(spri
SpriteSheet
类型对象。之后,我使用SpriteSheet
创建一个Sprite类型的对象,其中包含一个时间轴,我将其添加到SpriteStage
中,如下所示:
var spriteStage = new createjs.SpriteStage(canvas);
var sprite = new createjs.Sprite(spriteSheet);
spriteStage.addChild(sprite);
sprite.play();
createjs.Ticker.addEventListener("tick", spriteStage);
问题是:这样做的结果是动画被破坏。看起来只显示了几帧,动画要么以非常快的速度循环这几帧,要么根本不做任何事情
使用勾号更新功能上的console.log(sprite.currentFrame)
我可以看到所有帧都以每秒30的速度递增,但实际显示的内容与此不符
请注意,使用普通的
舞台
添加并播放精灵
动画,效果良好。另外,根据Chrome://gpu
,WebGL已启用,因此这也不是问题所在。SpriteStatage需要SpriteContainers,它引用sprites可以使用的单个图像。
这是一种较旧的WebGL方法——因此您可能对StageGL感兴趣,这是一种新的EaselJS方法,我们正在进行测试,应该很快发布。基本上,它的工作原理与Stage相同,但可以接受更多的内容(而且速度更快!)。注意,上面的方法更符合StageGL的工作方式
GitHub中有一个分支:
我们仍在完善文档和演示(由于其他优先事项而延迟),但希望尽快将其标记。谢谢,StageGL看起来非常有趣,我将很快进行研究。不过还有一件事。当我尝试将
SpriteContainer
添加到舞台的方法时,我意识到我只能向舞台添加只使用一个图像的对象,如精灵。在这种情况下,如何将动画对象添加到“SpriteTestage”中?这是SpriteContainer/SpriteTestage方法的一个限制。精灵使用精灵表,它允许您以与常规舞台相同的方式设置动画。你想做什么样的动画?我通常用普通的MovieClips作为动画对象。但由于它们大多是由形状制成的,因此渲染它们的成本可能非常高。这就是为什么到目前为止,我使用一种方法来迭代和缓存它们的子对象,并且在对象仍处于动画状态时,性能影响保持最小。但是应用程序越来越复杂,所以我一直在寻找一种更有效的方式来播放动画。Sprite表似乎是答案,但它们的实现要比导出的Flash图形复杂得多。将矢量转换为SpriteSheet可能很好,但在内存方面非常昂贵,尤其是对于大型图形。查看EaselJS SpriteSheetBuilder,了解MovieClips的运行时转换。请注意,当它们太复杂时,最好使用向量。是的,我也得出结论,在处理复杂的电影片段时,最好还是坚持使用标准向量,因为内存消耗会变得相当大。由于我总是使用cache()
方法处理形状和电影嘴唇,因此在桌面浏览器上没有性能问题。主要问题是,我主要为移动设备制作应用程序。我想这就是HTML5与本机环境相比的极限。