Javascript 在获取FBO纹理之前,如何确保已写入帧缓冲区?
在中,代码如下所示:Javascript 在获取FBO纹理之前,如何确保已写入帧缓冲区?,javascript,three.js,webgl,Javascript,Three.js,Webgl,在中,代码如下所示: renderer.render( sceneRTT, cameraRTT, rtTexture, true ); // Render full screen quad with generated texture renderer.render( sceneScreen, cameraRTT ); 如何确保rtTexture在renderer.render(sceneScreen,cameraRTT)中实际获取rtTexture数据之前已写入rtTexture?您不需要
renderer.render( sceneRTT, cameraRTT, rtTexture, true );
// Render full screen quad with generated texture
renderer.render( sceneScreen, cameraRTT );
如何确保
rtTexture
在renderer.render(sceneScreen,cameraRTT)中实际获取rtTexture
数据之前已写入rtTexture
代码>?您不需要检查。它将在您获取之前呈现给。与所有OpenGL一样,WebGL也是按顺序进行的。从
第二章
opengles操作
2.1 OpenGL ES基础知识
命令始终按照接收顺序进行处理,尽管在命令的效果被消除之前可能存在不确定的延迟
实现。这意味着,例如,在任何后续图元影响帧缓冲区之前,必须完全绘制一个图元。这还意味着查询和像素读取操作返回的状态与之前调用的所有GL命令的完整执行一致。通常,GL命令对GL模式或帧缓冲区的影响必须在任何后续命令之前完成
可能有任何这样的影响
同一段也在本文件中