AO纹理与libgdx材质

AO纹理与libgdx材质,libgdx,Libgdx,我有一个关于LibGdx中材料的正确使用的问题。我想在游戏中为模型使用环境光遮挡纹理(在Blender中烘焙)。我应该使用材料吗?我不确定,因为这种纹理不会自动导出到FBX(我使用Blender),所以我需要在代码的后面将其添加到材质中,再加上每个对象(实际上是一个节点)都需要一个单独的材质实例。有几十种材料可以吗 请告知最佳工作流程是什么?我希望避免误用Gdx框架 Thx我在很多地方都看到了在你真正需要优化之前不要担心优化的技巧,我会先尝试让一些东西工作,然后如果它产生性能问题,考虑改进代码你

我有一个关于LibGdx中材料的正确使用的问题。我想在游戏中为模型使用环境光遮挡纹理(在Blender中烘焙)。我应该使用材料吗?我不确定,因为这种纹理不会自动导出到FBX(我使用Blender),所以我需要在代码的后面将其添加到材质中,再加上每个对象(实际上是一个节点)都需要一个单独的材质实例。有几十种材料可以吗

请告知最佳工作流程是什么?我希望避免误用Gdx框架


Thx

我在很多地方都看到了在你真正需要优化之前不要担心优化的技巧,我会先尝试让一些东西工作,然后如果它产生性能问题,考虑改进代码你绝对正确。在这种情况下,虽然这不是一个真正的优化(性能)问题。这更多的是关于框架的正确使用-我不想违反整体概念(材质、属性等),因为它可能会在以后影响我。实际上,我已经意识到这是一个更普遍的问题-如何处理所有“烘焙”纹理(光照贴图、AO等)。它们应该是材料的一部分吗?就是说,AO纹理更像是一个模型(节点)的属性,而不是一种材质,这不是吗?