什么';下面是一个更好、更简单的编写Lua游戏数据的方法
一切都很好,但我想知道是否还有其他方法可以在Lua中写入、访问、保存和加载球员的数据 我在想也许是JSON,但我不太知道该怎么做什么';下面是一个更好、更简单的编写Lua游戏数据的方法,lua,roblox,Lua,Roblox,一切都很好,但我想知道是否还有其他方法可以在Lua中写入、访问、保存和加载球员的数据 我在想也许是JSON,但我不太知道该怎么做 local PSName = ["Vist", Lvl, "XP", "XP2", "Silver", "Item"] local PType = ["BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"] local PValue = [false, 0, 0, 75, 100
local PSName = ["Vist", Lvl, "XP", "XP2", "Silver", "Item"]
local PType = ["BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"]
local PValue = [false, 0, 0, 75, 100, false]
local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("MainStore")
game.Players.PlayerAdded:connect(function(plr)
local Fl = Instance.new("Folder", plr)
Fl.Name = Mainstats
for i = 1, #PSName do
local create = Instance.new(PType[i].."", Mainstats)
local create.Name = ""..PSName[i]
local create.Value = DataStore:GetAsync(PSName[i])--When the Player leave it save the key as the PSName so it's valid
end
end)
(这不是整个脚本。整个脚本更混乱,这就是为什么我想知道是否有更简单的方法来编写此脚本。)好吧,在ROBLOX上,您使用的是最好的方法,数据存储 在ROBLOX上保存数据的另一种方法是使用数据持久性,但请记住它已经过时,不再真正受支持 最终,这是您的选择: 一切正常 不,没有。为了简单起见,让我们看看如何保存级别:
- PlayerA将在关键的“Lvl”中保存其等级
- PlayerB会将其等级保存在“Lvl”键中
local PSName = {"Vist", "Lvl", "XP", "XP2", "Silver", "Item"}
local PType = {"BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"}
local PValue = {false, 0, 0, 75, 100, false}
local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("MainStore")
game.Players.PlayerAdded:connect(function(plr)
local Fl = Instance.new("Folder", plr)
Fl.Name = "Mainstats"
for i = 1, #PSName do
local create = Instance.new(PType[i], Mainstats)
create.Name = PSName[i]
-- e.g. for "Lvl" we'll use the key "USERID_Lvl"
create.Value = DataStore:GetAsync(plr.UserId.."_"..PSName[i]) or PValue[i]
end
end)
请注意,数据存储实际上允许您存储表。您可以这样做:
DataStore:SetAsync(plr.UserId.."_Data",{
Vist = true; Lvl = 0; XP = 0;
XP2 = 75; Silver = 100; Item = false;
})
local data = DataStore:GetAsync(plr.UserId.."_Data")
print(data.XP2) -- Will print 75
这实际上可能更易于编写、使用和维护。使用DP已经过时,是一个非常糟糕的主意。数据持久性具有在服务器崩溃时不保存数据的习惯。它还要求玩家参与游戏。你不能在玩家离开时保存他们的数据,因为你会冒着无法保存数据的风险。数据存储是存储数据的最佳方式。它们也有(基本上)无限的存储空间。(每个条目20万个字符,很多)谢谢您的帮助,我会继续尝试。:)