什么';下面是一个更好、更简单的编写Lua游戏数据的方法

什么';下面是一个更好、更简单的编写Lua游戏数据的方法,lua,roblox,Lua,Roblox,一切都很好,但我想知道是否还有其他方法可以在Lua中写入、访问、保存和加载球员的数据 我在想也许是JSON,但我不太知道该怎么做 local PSName = ["Vist", Lvl, "XP", "XP2", "Silver", "Item"] local PType = ["BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"] local PValue = [false, 0, 0, 75, 100

一切都很好,但我想知道是否还有其他方法可以在Lua中写入、访问、保存和加载球员的数据

我在想也许是JSON,但我不太知道该怎么做

local PSName = ["Vist", Lvl, "XP", "XP2", "Silver", "Item"]
local PType = ["BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"]
local PValue = [false, 0, 0, 75, 100, false]
local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("MainStore")

game.Players.PlayerAdded:connect(function(plr)

local Fl = Instance.new("Folder", plr)
Fl.Name = Mainstats

for i = 1, #PSName do
local create = Instance.new(PType[i].."", Mainstats)
local create.Name = ""..PSName[i]
local create.Value = DataStore:GetAsync(PSName[i])--When the Player leave it save the key as the PSName so it's valid
end
end)

(这不是整个脚本。整个脚本更混乱,这就是为什么我想知道是否有更简单的方法来编写此脚本。)

好吧,在ROBLOX上,您使用的是最好的方法,数据存储

在ROBLOX上保存数据的另一种方法是使用数据持久性,但请记住它已经过时,不再真正受支持

最终,这是您的选择:

一切正常

不,没有。为了简单起见,让我们看看如何保存级别:

  • PlayerA将在关键的“Lvl”中保存其等级
  • PlayerB会将其等级保存在“Lvl”键中
有两大错误:

  • 如果所有玩家使用相同的数据,他们将覆盖彼此的数据
  • 实际上,您在PSName表中编写了Lvl而不是“Lvl”
  • Lua中的表是使用{}括号形成的,而不是像您那样使用[]
  • 在这一点上,我意识到你从来没有写过一个有效的Lua脚本。 这不是问题,你正在努力,这是一个好的开始。ROBLOX wiki提供了一些不错的教程,可以帮助您学习Lua
  • 为了确保玩家单独存储他们的数据,您可以将他们的用户ID与数据键结合起来。(您可以使用他们的用户名,但由于您可以更改用户名,这可能会导致数据丢失)。您的代码应该更像这样才能正常工作:

    local PSName = {"Vist", "Lvl", "XP", "XP2", "Silver", "Item"}
    local PType = {"BoolValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "IntValue", "BoolValue"}
    local PValue = {false, 0, 0, 75, 100, false}
    local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("MainStore")
    
    game.Players.PlayerAdded:connect(function(plr)
        local Fl = Instance.new("Folder", plr)
        Fl.Name = "Mainstats"
        for i = 1, #PSName do
            local create = Instance.new(PType[i], Mainstats)
            create.Name = PSName[i]
            -- e.g. for "Lvl" we'll use the key "USERID_Lvl"
            create.Value = DataStore:GetAsync(plr.UserId.."_"..PSName[i]) or PValue[i]
        end
    end)
    
    请注意,数据存储实际上允许您存储表。您可以这样做:

    DataStore:SetAsync(plr.UserId.."_Data",{
        Vist = true; Lvl = 0; XP = 0;
        XP2 = 75; Silver = 100; Item = false;
    })
    local data = DataStore:GetAsync(plr.UserId.."_Data")
    print(data.XP2) -- Will print 75
    

    这实际上可能更易于编写、使用和维护。

    使用DP已经过时,是一个非常糟糕的主意。数据持久性具有在服务器崩溃时不保存数据的习惯。它还要求玩家参与游戏。你不能在玩家离开时保存他们的数据,因为你会冒着无法保存数据的风险。数据存储是存储数据的最佳方式。它们也有(基本上)无限的存储空间。(每个条目20万个字符,很多)谢谢您的帮助,我会继续尝试。:)