Opengl 从计算着色器获取数据
我是opengl的新手,我发现自己需要从compute shader中获取数据,但由于缺少一些关键知识,我无法让它工作。所以我来这里,也许你能给我一些提示 假设我有这样一个计算着色器:Opengl 从计算着色器获取数据,opengl,opengl-4,compute-shader,shader-storage-buffer,Opengl,Opengl 4,Compute Shader,Shader Storage Buffer,我是opengl的新手,我发现自己需要从compute shader中获取数据,但由于缺少一些关键知识,我无法让它工作。所以我来这里,也许你能给我一些提示 假设我有这样一个计算着色器: #version 430 core struct rmTriangle { vec4 probeCenter; vec4 triangles[3]; }; layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer { rmTriangle triangles[]
#version 430 core
struct rmTriangle
{
vec4 probeCenter;
vec4 triangles[3];
};
layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer {
rmTriangle triangles[];
}trBuffer;
//other uniforms, variables and stuff
void main()
{
//here I make some computations and assign values to the
//trBuffer's triangles array
}
现在我想在我的应用程序中使用trBuffer的数据。
我被告知要制作一个着色器存储缓冲区
这就是我所做的:
private int ssbo;
gl.glGenBuffers(1, &ssbo);
gl.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
//just allocate enough amount of memory
gl.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, MAX_TRIANGLES * SIZEOF_TRIANGLE, null, GL_DYNAMIC_READ);
那么这个,
int blockIndex = gl.glGetProgramResourceIndex(program,GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.getBytes(), 0);
if (blockIndex != GL_INVALID_INDEX) {
gl.glShaderStorageBlockBinding(program, blockIndex, index);
} else {
System.err.println("Warning: binding " + name + " not found");
}
其中name=“TriangleBuffer”
指数=9
我知道如何访问我在应用程序中创建的ssbo。我不知道的是如何将三角形缓冲区数据分配/传输到我的ssbo中。添加glBindBufferBase(GL\u SHADER\u STORAGE\u BUFFER,9,ssbo)代码>
另外,当我从SSBO
s获取数据时,我会执行glMapBufferRange
和memcpy
我需要的东西。为了实现它的价值,在执行此操作之前,您还需要一个内存屏障。在您尝试在没有计算着色器的情况下读取内存之前,不能保证计算着色器能够运行到完成。谢谢大家的回答。这解决了我的问题。