Opengl 阴影映射中的偏差矩阵
我正在研究OpenGL中的阴影映射 我看到这样的代码:Opengl 阴影映射中的偏差矩阵,opengl,Opengl,我正在研究OpenGL中的阴影映射 我看到这样的代码: // This is matrix transform every coordinate x,y,z // x = x* 0.5 + 0.5 // y = y* 0.5 + 0.5 // z = z* 0.5 + 0.5 // Moving from unit cube [-1,1] to [0,1] const GLdouble bias[16] = { 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0
// This is matrix transform every coordinate x,y,z
// x = x* 0.5 + 0.5
// y = y* 0.5 + 0.5
// z = z* 0.5 + 0.5
// Moving from unit cube [-1,1] to [0,1]
const GLdouble bias[16] = {
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
// Grab modelview and transformation matrices
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE7);
glLoadIdentity();
glLoadMatrixd(bias);
// concatating all matrice into one.
glMultMatrixd (projection);
glMultMatrixd (modelView);
// Go back to normal matrix mode
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
现在,如果我撕掉偏差矩阵。代码不起作用。搜索其他阴影映射代码时,我看到了相同的偏移矩阵,没有任何解释。为什么我要将这个偏差映射到x,y,z到0.5*x+0.5,0.5*y+y
谢谢 使用标准模型视图/投影矩阵变换平截头体内部的顶点时,得到的结果是,一旦完成w分割,该顶点位于[-1:1]x[-1:1]x[-1:1]立方体中。您希望纹理坐标在[0:1]x[0:1]范围内,因此需要重新映射x和y。对于Z也是一样的,假设你的值是[0:1],这是默认值