Opengl GL_帧缓冲区_将立方体贴图纹理附着到帧缓冲区对象(FBO)时未完成_附着
为了支持点光源的阴影贴图,我需要将深度值渲染到立方体贴图的6条边上 我的init函数如下所示:Opengl GL_帧缓冲区_将立方体贴图纹理附着到帧缓冲区对象(FBO)时未完成_附着,opengl,framebuffer,Opengl,Framebuffer,为了支持点光源的阴影贴图,我需要将深度值渲染到立方体贴图的6条边上 我的init函数如下所示: public void init(int width, int height) { fboId = GL30.glGenFramebuffers(); GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP); cubeMap = GL11.glGenTextures(); GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_
public void init(int width, int height) {
fboId = GL30.glGenFramebuffers();
GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
cubeMap = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMap);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL12.GL_TEXTURE_WRAP_R,
GL11.GL_CLAMP);
for (int i = 0; i < 6; i++)
GL11.glTexImage2D(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0,
GL14.GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (FloatBuffer) null);
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
}
不幸的是,FBO是不完整的,我不知道为什么。该网站说:“并非所有的帧缓冲区连接点都是帧缓冲区
附件已完成。这意味着至少有一个
带有渲染缓冲区或纹理的附着点
“附加”的附加对象已不存在
或具有宽度或高度为的附加图像
零,或颜色附着点具有
附加的非彩色可渲染图像,或
深度附着点具有不可渲染的深度
图像已附着,或模具附着点具有
附加了非模具可渲染图像。
颜色可渲染格式包括GL_RGBA4,
GL_RGB5_A1,以及
德国劳埃德船级社RGB565。
GL_深度_组件16是唯一
深度渲染格式。
GL_STENCIL_INDEX8是唯一的
模具可渲染格式。”
我没有破坏立方体贴图,宽度/高度>0。我不明白为什么GL_DEPTH_component 16是唯一的深度可渲染格式,因为我用于聚光灯阴影贴图的FBO与GL_DEPTH_component 32配合得很好。如果我将其更改为GL_DEPTH_COMPONENT16,同样的错误仍然会发生
有什么建议吗?我发现了问题:
如果目标是六个立方体贴图2D图像目标之一,且宽度和高度参数不相等,则生成GL_无效_枚举。
.那么,调用bindForWriting的是什么呢?调用bindForWriting的是立方体的侧面,用于写入:GL13.GL\u TEXTURE\u cube\u MAP\u正片,GL13.GL\u TEXTURE\u cube\u MAP\u负片,GL13.GL\u TEXTURE\u cube\u MAP\u正片,GL13.GL\u TEXTURE\u TEXTURE\u cube\u MAP\u负片,GL13.GL13.GL\u TEXTURE\u cube\u正片,GL13.GL_纹理_立方体_贴图_负片_ZI使用glGetError查看哪一行生成错误。它看起来像
GL11.glTexImage2D(GL13.GL_纹理_立方体_贴图_正X+i,0,GL14.GL_深度_组件32,宽度,高度,0,GL11.GL_深度_组件,GL11.GL_浮点,(FloatBuffer)null)代码>生成GL\u无效值
public void bindForWriting(int target) {
// target is GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X etc.
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboId);
GL30.glFramebufferTexture2D(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, cubeMap, 0);
// Disable writes to the color buffer.
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
int fboStat = GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if (fboStat != GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// fboStat is always == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
}
GL11.glClear(GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}