Path 和引擎修饰符,在路径中的每一步都做些什么?
我有移动障碍物的寻路功能,所以Astar不是正确的方法,但我认为如果我能在PathModifier采取的每一步上更新TileMap中的矩阵,我就可以开始工作了 可能吗Path 和引擎修饰符,在路径中的每一步都做些什么?,path,andengine,path-finding,modifier,Path,Andengine,Path Finding,Modifier,我有移动障碍物的寻路功能,所以Astar不是正确的方法,但我认为如果我能在PathModifier采取的每一步上更新TileMap中的矩阵,我就可以开始工作了 可能吗 有onModifierStarted和onModifierFinished,但似乎没有“onModifierMove”?我想你真的回答了你自己的问题-迈出一步,然后在onModifierFinished中,进行矩阵调整,然后设置下一个PathModifier再移动一步。。。冲洗,根据需要重复我想你真的回答了你自己的问题-进行1步,
有onModifierStarted和onModifierFinished,但似乎没有“onModifierMove”?我想你真的回答了你自己的问题-迈出一步,然后在onModifierFinished中,进行矩阵调整,然后设置下一个PathModifier再移动一步。。。冲洗,根据需要重复我想你真的回答了你自己的问题-进行1步,然后在onModifier完成后,进行矩阵调整,然后设置下一个PathModifier再移动1步。。。冲洗,根据需要重复我不确定PathModifier是否正确,但对于其他修饰符,您可以使用如下的onManageUpdate方法:
sprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(time, x1, x2, y1, y2){
@Override
protected void onModifierStarted(IEntity pItem) {
super.onModifierStarted(pItem);
//do somthing when modifier started
}
@Override
protected void onModifierFinished(IEntity pItem) {
super.onModifierFinished(pItem);
//do somthing when modifier finished
}
@Override
protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed, IEntity pItem) {
super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed, pItem);
//do somthing when modifier is running
}
}));
我不确定PathModifier,但对于其他修饰符,您可以使用以下onManageUpdate方法:
sprite.registerEntityModifier(new MoveModifier(time, x1, x2, y1, y2){
@Override
protected void onModifierStarted(IEntity pItem) {
super.onModifierStarted(pItem);
//do somthing when modifier started
}
@Override
protected void onModifierFinished(IEntity pItem) {
super.onModifierFinished(pItem);
//do somthing when modifier finished
}
@Override
protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed, IEntity pItem) {
super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed, pItem);
//do somthing when modifier is running
}
}));