Python 移动背景滞后,Pygame
我正在制作一个跑步者,我添加了一个功能,使我的背景能够“移动”。它工作正常,但不是很顺利,当pygame刷新背景时,我的敌人似乎在传送,这有点难以解释 我已经尝试了Python 移动背景滞后,Pygame,python,pygame,vertical-scrolling,Python,Pygame,Vertical Scrolling,我正在制作一个跑步者,我添加了一个功能,使我的背景能够“移动”。它工作正常,但不是很顺利,当pygame刷新背景时,我的敌人似乎在传送,这有点难以解释 我已经尝试了convert\u alpha()或convert() 下面是我的游戏的一个最基本的代码,它应该可以工作,让你看到哪里出了问题,下面是我用作背景的图片: 从pygame导入* 随机输入 导入系统 导入pygame 宽度=600 高度=750 FPS=60 速度x=5 速度=3 #定义颜色 白色=(255,255,255) 红色=(25
convert\u alpha()
或convert()
下面是我的游戏的一个最基本的代码,它应该可以工作,让你看到哪里出了问题,下面是我用作背景的图片:
从pygame导入*
随机输入
导入系统
导入pygame
宽度=600
高度=750
FPS=60
速度x=5
速度=3
#定义颜色
白色=(255,255,255)
红色=(255,0,0)
#初始化pygame并创建窗口
pygame.init()
screen=pygame.display.set_模式((宽度、高度))
clock=pygame.time.clock()
background=image.load(“background.png”).convert_alpha()
x、 y=0,0
x1,y1=0,-高度
职业玩家(pygame.sprite.sprite):
定义初始化(自):
pygame.sprite.sprite.\uuuuu init\uuuuuuu(自我)
self.image=pygame.Surface((40,40))
self.image.fill(白色)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.centerx=宽度/2
自校正y=高度
def更新(自我):
self.SPEEDX=0
keystate=pygame.key.get_pressed()
#右移
如果keystate[pygame.K_d]:
self.SPEEDX=SPEEDX
#向左移动
如果keystate[pygame.K_a]:
self.SPEEDX=-SPEEDX
#结束比赛
如果keystate[pygame.K_LCTRL]和keystate[pygame.K_z]:
sys.exit()
#使角色移动
self.rect.x+=self.SPEEDX
#不要跨越屏幕边界
#左侧
如果self.rect.left<0:
self.rect.left=0
#右侧
如果self.rect.right>宽度:
self.rect.right=宽度
#底部
如果self.rect.bottom>高度:
self.rect.bottom=高度
职业敌人(pygame.sprite.sprite):
定义初始化(自):
pygame.sprite.sprite.\uuuuu init\uuuuuuu(自我)
self.image=pygame.Surface((30,40))
self.image.fill(红色)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=random.randrange(宽度-self.rect.WIDTH)
self.rect.y=random.randrange(-100,-40)
self.speedy=random.randrange(1,8)
self.speedx=random.randrange(-3,3)
def更新(自我):
self.rect.x+=self.speedx
self.rect.y+=自加速
如果self.rect.top>高度+10或self.rect.left<-25或self.rect.right>宽度+20:
self.rect.x=random.randrange(宽度-self.rect.WIDTH)
self.rect.y=random.randrange(-100,-40)
self.speedy=random.randrange(1,8)
def Death():
player.rect.centerx=宽度/2
player.rect.y=高度
所有精灵。移除(所有敌人)
所有的敌人。空()
对于范围(10)内的i:
敌人
所有精灵。添加(敌人)
所有敌人。添加(敌人)
def Scrolling():
全局x,y,x1,y1
y1+=5
y+=5
屏幕光点(背景,(x,y))
屏幕光点(背景(x1,y1))
如果y>高度:
y=-高度
如果y1>高度:
y1=高度
player=player()
敌人
all_sprites=pygame.sprite.Group()
所有敌人=pygame.sprite.Group()
所有精灵。添加(玩家)
对于范围(10)内的i:
敌人
所有精灵。添加(敌人)
所有敌人。添加(敌人)
#游戏循环
运行=真
运行时:
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==pygame.QUIT:
运行=错误
如果精灵碰撞(玩家,所有敌人,真):
死亡()
#更新
所有精灵更新()
#绘制/渲染
滚动()
所有精灵。绘制(屏幕)
pygame.display.flip()
时钟滴答声(FPS)
pygame.quit()
可能是vSync,这要感谢skrx给出的答案和当时的每个人。使用小写下划线命名函数和使用CamelCase
命名类,以避免混淆函数和类的名称。并尝试在\uuuu init\uuuu
中定义所有属性,以便轻松识别它们<例如,update
中定义了code>self.SPEEDX
(可以是局部变量,而不是属性)。不管怎样,你能详细解释一下你说的滞后是什么意思吗?我运行的程序没有这样的问题。如果很难解释,那么试着发布图片、图画、youtube视频、GIF或其他有帮助的东西。好的,谢谢你的回复,我今晚会这么做。你是说精灵和背景抖动还是有点跳跃?这是因为Pygame缺少vsync。不幸的是,没有办法解决这个问题,所以你必须和它一起生活。是的,这只是一个小小的跳跃。谢谢你的回复。应该是vsync。
from pygame import *
import random
import sys
import pygame
WIDTH = 600
HEIGHT = 750
FPS = 60
SPEEDX = 5
SPEEDY = 3
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()
background = image.load("background.png").convert_alpha()
x,y = 0, 0
x1, y1 = 0, -HEIGHT
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((40, 40))
self.image.fill(WHITE)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.y = HEIGHT
def update(self):
self.SPEEDX = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
#Move right
if keystate[pygame.K_d]:
self.SPEEDX = SPEEDX
#Move left
if keystate[pygame.K_a]:
self.SPEEDX = - SPEEDX
#Close the game
if keystate[pygame.K_LCTRL] and keystate[pygame.K_z]:
sys.exit()
#Make the character moving
self.rect.x += self.SPEEDX
#Do not cross screen border
#Left side
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
#Right side
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
#Bottom side
if self.rect.bottom > HEIGHT:
self.rect.bottom = HEIGHT
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((30, 40))
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
def Death():
player.rect.centerx = WIDTH / 2
player.rect.y = HEIGHT
all_sprites.remove(all_enemies)
all_enemies.empty()
for i in range(10):
enemies = Enemy()
all_sprites.add(enemies)
all_enemies.add(enemies)
def Scrolling():
global x,y,x1,y1
y1 += 5
y += 5
screen.blit(background,(x,y))
screen.blit(background,(x1,y1))
if y > HEIGHT:
y = -HEIGHT
if y1 > HEIGHT:
y1 = -HEIGHT
player = Player()
enemy = Enemy()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_enemies = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
for i in range(10):
enemies = Enemy()
all_sprites.add(enemies)
all_enemies.add(enemies)
# Game loop
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if sprite.spritecollide(player, all_enemies, True):
Death()
# Update
all_sprites.update()
# Draw / render
Scrolling()
all_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(FPS)
pygame.quit()