Python 如何阻止一次发射超过一颗子弹? 导入pygame pygame.init() 红色=255,0,0 蓝色=0,0255 黑色=0,0,0 屏幕宽度=800 屏幕高度=600 gameDisplay=pygame.display.set_模式((屏幕宽度,屏幕高度))##屏幕宽度和高度 pygame.display.set_caption(“只是一些块”)##设置我的窗口标题 clock=pygame.time.clock() 类player():##具有我对player 1的所有属性 定义初始值(自、x、y、宽度、高度): self.x=x self.y=y 自我高度=高度 self.width=宽度 self.vel=5 self.left=False self.right=False self.up=False self.down=False 类射弹():##射弹属性 定义初始(自、x、y、半径、颜色、面): self.x=x self.y=y 自半径=半径 自我面对 颜色 self.vel=8*正面#子弹速度*方向(-1或1) def绘制(自绘制、游戏显示): pygame.draw.circle(游戏显示,self.color,(self.x,self.y),self.radius)##在其后面加上1,使其成为一个轮廓 def重画游戏窗口(): 对于项目符号中的项目符号:##绘制项目符号 子弹画(游戏显示) pygame.display.update() #主回路 player1=player(300410,50,70)#从类中移动内容(当变量为user use player1.var时) 项目符号=[] 运行=真 当run==True时: 时钟滴答作响(27) 对于pygame.event.get()中的事件: 如果event.type==pygame.QUIT: 运行=错误 对于子弹中的子弹: 如果bullet.x0和bullet.y0:##确保bullet不会离开屏幕 bullet.x+=bullet.vel 其他: 子弹.弹孔(子弹.索引(子弹)) keys=pygame.key.get_pressed()###检查是否已按下某个键 ##红人运动 如果键[pygame.K_w]和player1.y>player1.vel:##检查该键是否已按下(这将检查w)并检查边界 player1.y-=player1.vel##沿一个方向移动形状 player1.up=True player1.down=False 如果键[pygame.K#a]和player1.x>player1.vel:###这是为 player1.x-=player1.vel player1.left=True player1.right=False 如果键[pygame.K#s]和player1.y
当我射出超过1发子弹时,我一次只想射出1发子弹(但不只是屏幕上的1发子弹) 它们都在一个大团中开火,并且粘在一起,所以我希望它们在不同的时间开火 我试过使用延迟Python 如何阻止一次发射超过一颗子弹? 导入pygame pygame.init() 红色=255,0,0 蓝色=0,0255 黑色=0,0,0 屏幕宽度=800 屏幕高度=600 gameDisplay=pygame.display.set_模式((屏幕宽度,屏幕高度))##屏幕宽度和高度 pygame.display.set_caption(“只是一些块”)##设置我的窗口标题 clock=pygame.time.clock() 类player():##具有我对player 1的所有属性 定义初始值(自、x、y、宽度、高度): self.x=x self.y=y 自我高度=高度 self.width=宽度 self.vel=5 self.left=False self.right=False self.up=False self.down=False 类射弹():##射弹属性 定义初始(自、x、y、半径、颜色、面): self.x=x self.y=y 自半径=半径 自我面对 颜色 self.vel=8*正面#子弹速度*方向(-1或1) def绘制(自绘制、游戏显示): pygame.draw.circle(游戏显示,self.color,(self.x,self.y),self.radius)##在其后面加上1,使其成为一个轮廓 def重画游戏窗口(): 对于项目符号中的项目符号:##绘制项目符号 子弹画(游戏显示) pygame.display.update() #主回路 player1=player(300410,50,70)#从类中移动内容(当变量为user use player1.var时) 项目符号=[] 运行=真 当run==True时: 时钟滴答作响(27) 对于pygame.event.get()中的事件: 如果event.type==pygame.QUIT: 运行=错误 对于子弹中的子弹: 如果bullet.x0和bullet.y0:##确保bullet不会离开屏幕 bullet.x+=bullet.vel 其他: 子弹.弹孔(子弹.索引(子弹)) keys=pygame.key.get_pressed()###检查是否已按下某个键 ##红人运动 如果键[pygame.K_w]和player1.y>player1.vel:##检查该键是否已按下(这将检查w)并检查边界 player1.y-=player1.vel##沿一个方向移动形状 player1.up=True player1.down=False 如果键[pygame.K#a]和player1.x>player1.vel:###这是为 player1.x-=player1.vel player1.left=True player1.right=False 如果键[pygame.K#s]和player1.y,python,pygame,pygame-tick,Python,Pygame,Pygame Tick,当我射出超过1发子弹时,我一次只想射出1发子弹(但不只是屏幕上的1发子弹) 它们都在一个大团中开火,并且粘在一起,所以我希望它们在不同的时间开火 我试过使用延迟时钟。滴答声,但这会使游戏非常滞后 我是pygame的新手,还不完全了解它。如果有任何帮助,将不胜感激。谢谢 发射子弹的一般方法是将子弹的位置存储在列表中(bullet\u list)。发射子弹时,将子弹的起始位置([start\u x,start\u y])添加到列表中。起始位置是发射子弹的对象(玩家或敌人)的位置。使用for-循环遍历
时钟。滴答声,但这会使游戏非常滞后
我是pygame的新手,还不完全了解它。如果有任何帮助,将不胜感激。谢谢 发射子弹的一般方法是将子弹的位置存储在列表中(bullet\u list
)。发射子弹时,将子弹的起始位置([start\u x,start\u y]
)添加到列表中。起始位置是发射子弹的对象(玩家或敌人)的位置。使用for
-循环遍历列表中的所有项目符号。移动循环中每个单独项目符号的位置。从离开屏幕的列表中删除项目符号(bullet\u list.Remove(bullet\u pos)
)。因此,必须运行列表的副本(bullet_list[:]
)(请参阅)。使用另一个for
-循环blit
屏幕上的剩余项目符号:
bullet_list=[]
当run==True时:
# [...]
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==pygame.QUIT:
运行=错误
如果event.type==pygame.KEYDOWN:
如果event.key==pygame.K_空间:
bullet\u list.append([start\u x,start\u y])
对于项目符号列表[:]中的项目符号位置:
子弹头位置[0]+=移动子弹头位置
子弹头位置[1]+=移动子弹头位置
如果不在屏幕上,则使用screen.get_rect().colliderect(bullet_image.get_rect(center=bullet_pos))
项目符号列表。移除(项目符号位置)
# [...]
对于bullet_列表中的bullet_位置[:]
screen.blit(bullet\u image,bullet\u image.get\u rect(中心=bullet\u位置))
# [...]
另见
只要按下一个键,就会设置返回的状态。这对玩家的移动很有用。只要按下一个键,玩家就会继续移动。
但当你想开枪的时候,这与你的意图相矛盾。如果要在按键时发射子弹,则可以使用事件。按下某个键时,该事件仅发生一次:
while run==True:
时钟滴答作响(27)
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==pygame.QUIT:
运行=错误
如果event.type==pygame.KEYDOWN:
import pygame
pygame.init()
red = 255,0,0
blue = 0,0,255
black = 0,0,0
screenWidth = 800
screenHeight = 600
gameDisplay = pygame.display.set_mode((screenWidth,screenHeight)) ## screen width and height
pygame.display.set_caption('JUST SOME BLOCKS') ## set my title of the window
clock = pygame.time.Clock()
class player(): ## has all of my attributes for player 1
def __init__(self,x,y,width,height):
self.x = x
self.y = y
self.height = height
self.width = width
self.vel = 5
self.left = False
self.right = False
self.up = False
self.down = False
class projectile(): ## projectile attributes
def __init__(self,x,y,radius,colour,facing):
self.x = x
self.y = y
self.radius = radius
self.facing = facing
self.colour = colour
self.vel = 8 * facing # speed of bullet * the direction (-1 or 1)
def draw(self,gameDisplay):
pygame.draw.circle(gameDisplay, self.colour , (self.x,self.y),self.radius) ## put a 1 after that to make it so the circle is just an outline
def redrawGameWindow():
for bullet in bullets: ## draw bullets
bullet.draw(gameDisplay)
pygame.display.update()
#mainloop
player1 = player(300,410,50,70) # moves the stuff from the class (when variables are user use player1.var)
bullets = []
run = True
while run == True:
clock.tick(27)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
for bullet in bullets:
if bullet.x < screenWidth and bullet.x > 0 and bullet.y < screenHeight and bullet.y > 0: ## makes sure bullet does not go off screen
bullet.x += bullet.vel
else:
bullets.pop(bullets.index(bullet))
keys = pygame.key.get_pressed() ## check if a key has been pressed
## red player movement
if keys[pygame.K_w] and player1.y > player1.vel: ## check if that key has been pressed down (this will check for w) and checks for boundry
player1.y -= player1.vel ## move the shape in a direction
player1.up = True
player1.down = False
if keys[pygame.K_a] and player1.x > player1.vel: ### this is for a
player1.x -= player1.vel
player1.left = True
player1.right = False
if keys[pygame.K_s] and player1.y < screenHeight - player1.height - player1.vel: ## this is for s
player1.y += player1.vel
player1.down = True
player1.up = False
if keys[pygame.K_d] and player1.x < screenWidth - player1.width - player1.vel: ## this is for d
player1.x += player1.vel
player1.right = True
player1.left = False
if keys[pygame.K_SPACE]: # shooting with the space bar
if player1.left == True: ## handles the direction of the bullet
facing = -1
else:
facing = 1
if len(bullets) < 5: ## max amounts of bullets on screen
bullets.append(projectile(player1.x + player1.width //2 ,player1.y + player1.height//2,6,black,facing)) ##just like calling upon a function
## level
gameDisplay.fill((0,255,0)) ### will stop the shape from spreading around and will have a background
pygame.draw.rect(gameDisplay,(red),(player1.x,player1.y,player1.width,player1.height)) ## draw player
pygame.display.update()
redrawGameWindow()
pygame.quit()