Python 用于骰子扑克游戏的expectiminimax树
我目前正在用Python编写一个骰子扑克游戏。这些规则与应用商店不久前推出的一款旧的移动骰子扑克游戏不同,取而代之的是它 规则如下:Python 用于骰子扑克游戏的expectiminimax树,python,tree,artificial-intelligence,minimax,expectiminimax,Python,Tree,Artificial Intelligence,Minimax,Expectiminimax,我目前正在用Python编写一个骰子扑克游戏。这些规则与应用商店不久前推出的一款旧的移动骰子扑克游戏不同,取而代之的是它 规则如下: 玩家和AI最初每人掷5个骰子 玩家和AI选择要持有的骰子,并滚动其余的骰子,将结果显示给彼此 重复上述步骤 排名较高的人(见下文)获胜,绝对高牌将成为平局的破坏者 五种 一类四个 直的 满座 一类三个 两对 一对 高牌 相关代码如下: class Tree(object): '''Generic tree node''' def __init
- 玩家和AI最初每人掷5个骰子
- 玩家和AI选择要持有的骰子,并滚动其余的骰子,将结果显示给彼此
- 重复上述步骤
- 排名较高的人(见下文)获胜,绝对高牌将成为平局的破坏者
- 五种
- 一类四个
- 直的
- 满座
- 一类三个
- 两对
- 一对
- 高牌
class Tree(object):
'''Generic tree node'''
def __init__(self, children=None, value=None, type=None):
self.children = []
self.value = value
self.type = type # either 'player', 'ai', or 'chance'
if children is not None:
for child in children:
self.add_child(child)
def add_child(self, node):
assert isinstance(node, Tree)
self.children.append(node)
def is_terminal(self):
return len(self.children) == 0
def expectiminimax(node):
'''Adapted from Wikipedia's pseudocode'''
MAX_INT = 1e20
if node.is_terminal():
return node.value
if node.type == 'player':
q = MAX_INT
for child in node.children:
q = min(q, expectiminimax(child))
elif node.type == 'ai':
q = -MAX_INT
for child in node.children:
q = max(q, expectiminimax(child))
elif node.type == 'chance':
q = 0
for child in node.children:
# All children are equally probable
q += len(node.children)**-1 * expectiminimax(child)
return q
def ai_choose(ai_hand, player_hand):
'''
Given an AI hand and a player hand, choose which cards to hold onto
for best outcome.
'''
def construct_tree(ai_hand, player_hand):
'''
Construct a 5-layer (?) tree for use with expectiminimax.
Δ MAX
/ \
O ... O CHANCE - Possible AI moves
/ \ / \
∇ .. ∇ ∇ .. ∇ MIN - Possible card dice rolls
/ \ ........
O ... O ........... CHANCE - Possible player moves
/ \ / \ ............
▢ .. ▢ ▢ .. ▢ ............. END - Possible card dice rolls
'''
tree_structure = ['ai', 'chance', 'player', 'chance', 'ai']
tree = Tree(type=tree_structure[0])
for subset in powerset(ai_hand.hand):
tree.add_child(Tree(value=subset))
# ...
这层结构正确吗?或者应该重新排列最小层、最大层和偶然层
也欢迎其他一般性意见。据我所知,分层是正确的。不久前我做了类似的事情,我认为您可以在没有树数据结构的情况下实现它,它应该是可行的,而且可能更干净,因为您不需要机会类型。据我所知,分层是正确的。不久前我做了类似的事情,我认为您可以在没有树数据结构的情况下实现它,它应该是可行的,而且可能更干净,因为您不需要机会类型。等等,为什么我不需要机会类型?游戏不是决定性的。对不起,我的错。当我写这个的时候,我还在想我自己的程序。你的显然是不确定的。但是如果你想写一个人工智能,那么玩家得到的骰子就不重要了。除非你能投降。人工智能应该计算出哪个对他最好。因为这不会对球员产生影响。@Allafesta嗯,我想会的,对吧?因为玩家所拥有的可能会激发AI的更高风险。如果AI有一个满屋子,它应该根据玩家是否有一对和玩家是否有直道做出不同的决定。等等,为什么我不需要机会类型?游戏不是决定性的。对不起,我的错。当我写这个的时候,我还在想我自己的程序。你的显然是不确定的。但是如果你想写一个人工智能,那么玩家得到的骰子就不重要了。除非你能投降。人工智能应该计算出哪个对他最好。因为这不会对球员产生影响。@Allafesta嗯,我想会的,对吧?因为玩家所拥有的可能会激发AI的更高风险。如果AI有一个满屋子,它应该根据玩家是否有一对和玩家是否有一对直人做出不同的决定。