Python pyglet on_draw事件停止,直到鼠标移动
我正试图写我的第一部pyglet动画,但我遇到了一个问题 我有一个从绘图上的Python pyglet on_draw事件停止,直到鼠标移动,python,pyglet,Python,Pyglet,我正试图写我的第一部pyglet动画,但我遇到了一个问题 我有一个从绘图上的函数调用的更新函数。它做它应该做的,但它在循环的任意位置停止。 如果我开始移动鼠标,它将继续沿着循环移动 我看到2011年这里有一个关于同一个问题的问题,但没有相关的答案:() 为了工作,我需要继续调用on_draw中的update函数 这是两个功能的代码: def update(zd): stripe.y += zd[0] stripe._set_rotation(zd[0]) @window.eve
函数调用的更新函数。它做它应该做的,但它在循环的任意位置停止。
如果我开始移动鼠标,它将继续沿着循环移动
我看到2011年这里有一个关于同一个问题的问题,但没有相关的答案:()
为了工作,我需要继续调用on_draw中的update函数
这是两个功能的代码:
def update(zd):
stripe.y += zd[0]
stripe._set_rotation(zd[0])
@window.event
def on_draw():
window.clear()
window.clear()
batch.draw()
try:
update(next(calc))
except:
pass
我在calc函数中通过大量计算从一个大循环获得zd到更新。这里,请尝试以下代码:
import pyglet
from pyglet.gl import *
from math import radians, cos, sin, degrees, atan2
from time import time
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glEnable(GL_LINE_SMOOTH)
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE)
pyglet.options['audio'] = ('alsa', 'openal', 'silent')
key = pyglet.window.key
class GUI(pyglet.window.Window):
def __init__(self):
super(GUI, self).__init__(640,340, caption='My app')
self.alive = True
self.keys_down = {}
imgTexture = pyglet.image.load('/path/to/image.png')
self.myImage = pyglet.sprite.Sprite(imgTexture)
self.myImage.x, self.myImage.y = 10, 50 # x,y from bottom left corner
def render(self, *args):
pyglet.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1)
self.clear()
# .. This is where you draw your objects, for instance
self.myImage.draw()
self.flip()
def on_draw(self):
self.render()
def on_close(self):
self.alive = False
def on_key_press(self, symbol, modkey):
self.keys_down[symbol] = time()
def on_key_release(self, symbol, modkey):
if symbol in self.keys_down:
del(self.keys_down[symbol])
def on_mouse_release(self, x, y, button, modifiers):
pass
def on_mouse_press(self, x, y, button, modifiers):
print(button,'pressed',(x,y))
def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy):
pass
def on_mouse_drag(self, x, y, dx, dy, buttons, modifiers):
pass
def run(self):
while self.alive:
event = self.dispatch_events()
for symbol in self.keys_down:
if symbol == key.ESCAPE:
self.alive = None
break
elif symbol == key.LEFT:
pass #Arrowkey Left
elif symbol == key.RIGHT:
pass #Arrowkey Right
elif symbol == key.UP:
pass #Arrowkey Up
elif symbol == key.DOWN:
pass #Arrowkey Down
elif symbol == 65515:
pass # Win key
else:
print(symbol)
self.render()
if __name__ == '__main__':
x = GUI()
pyglet.clock.set_fps_limit(120)
x.run()
请注意,在此代码中从未真正调用on_draw()。
在传统的pyglet代码中,只有在事件存在时才会调用_draw()上的,
,通常使用计时器或其他计划的事件触发这些事件。。移动鼠标就是这样一个事件。
这是对您习惯的传统app.run()
的手动覆盖。
所以这里的两个主要功能是:
event=self.dispatch\u events()
self.render()
第一个从pyglet获取任何事件,有效地释放了所有锁,因为即使是空事件也必须获取。
第二个是渲染函数,这是_draw()
上的通常所做的,除非我们现在可以随时(或随时)调用它
我不是专家,但这适用于99%的任何GUI制作,只要你不打算做大型3D游戏,这将为你做的工作