OpenGL:模型不';在python中加载时,外观不正确
我有一个blender模型,下面是我的模型加载到python中时如何渲染的图像。看起来法线都搞乱了。我为每个顶点使用正确的法线。我正在按正确的顺序导出它们。我在blender控制台中测试这一点,以确保实际导出文件具有正确的数据 我知道我必须在python中旋转模型,因为z轴不同,所以我不确定法线z是否指向错误的方向 我用的是pyglet。以前有人有过这个问题吗? 我能做些什么来修复它 我不确定这是OpenGL还是python的问题 opengl设置代码:OpenGL:模型不';在python中加载时,外观不正确,python,opengl,pyglet,Python,Opengl,Pyglet,我有一个blender模型,下面是我的模型加载到python中时如何渲染的图像。看起来法线都搞乱了。我为每个顶点使用正确的法线。我正在按正确的顺序导出它们。我在blender控制台中测试这一点,以确保实际导出文件具有正确的数据 我知道我必须在python中旋转模型,因为z轴不同,所以我不确定法线z是否指向错误的方向 我用的是pyglet。以前有人有过这个问题吗? 我能做些什么来修复它 我不确定这是OpenGL还是python的问题 opengl设置代码: glMatrixMode(GL_PROJ
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
zNear = 0.01
zFar = 1000.0
fieldOfView = 45.0
size = zNear * math.tan(math.radians(fieldOfView) / 2.0)
glFrustum(-size, size, -size / (w / h), size /
(w / h), zNear, zFar);
glViewport(0, 0, w, h);
# Set-up projection matrix
# TODO
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
light0Ambient = (GLfloat * 4)(*[])
light0Ambient[0] = 0.2
light0Ambient[1] = 0.2
light0Ambient[2] = 0.2
light0Ambient[3] = 1.0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient);
lightpos = (GLfloat * 3)(*[])
lightpos[0] = 5.0
lightpos[1] = 5.0
lightpos[2] = 5.0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos)
tempLV = self.kjgCreateVectorWithStartandEndPoints((5.0,5.0,5.0), (0.0,0.0,-3.0))
lightVector = (GLfloat * 3)(*[])
lightVector[0] = tempLV[0]
lightVector[1] = tempLV[1]
lightVector[2] = tempLV[2]
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,lightVector);
glLoadIdentity( )
glTranslatef(0.0, 2.0, -18.0)
#glScalef(0.4, 0.4, 0.4)
glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0)
绘图代码:
for face in self.faces:
#print group
if len(face) == 3:
glBegin(GL_TRIANGLES)
elif len(face) == 4:
glBegin(GL_QUADS)
else:
glBegin(GL_POLYGON)
for i in face:
if i in (104,16,18,102):
glVertex3f(*self.vertices[i])
color = self.calculateVertexIntensity((.5,.5,.5),self.normals[i],self.vertices[i])
glColor3f(*color)
glNormal3f(*self.normals[i])
glEnd()
这看起来像是法线的问题
self.normals
中的数据可能是错误的:您应该重新计算法线,确保始终使用面周围逆时针方向的顶点序列来计算每个法线
(另外,在绘制每个顶点/面之前,应调用glNormal)
(另外,我也不知道计算每个顶点的颜色时会发生什么:但请检查这是否会导致问题)现在,您正在指定顶点后的法线,而不是之前的,因此基本上是为顶点X+1指定顶点X的法线。这是当前代码中最重要的缺陷 还有,那是什么?首先,您的代码中启用了照明,因此无论怎样,
glColor
都将被忽略,但看起来您仍然试图在这里做一些不必要的事情-OpenGL固定函数渲染已经将基于glLight*
设置和glMaterial*
设置计算顶点强度
另外,您可能想要规范化您的光向量,我不确定OpenGL是否会为您规范化它
(还要确保查看最新的OpenGL功能;您现在正在使用不推荐的功能,因此很快就会遇到性能障碍。首先要查找的是顶点数组
或VBO
,其次是着色器
)设置每个顶点的颜色是怎么回事?就是这样。非常感谢。新手失误!