Sprite kit 如何更改didbegincontact函数以允许sprite与地面交互。(雪碧套装)
嗨,我需要我的播放器(精灵)与我的地面互动。如果没有didbegincontact函数覆盖并导致游戏结束,我只希望在玩家与帖子碰撞时游戏结束。请在下面查找代码Sprite kit 如何更改didbegincontact函数以允许sprite与地面交互。(雪碧套装),sprite-kit,Sprite Kit,嗨,我需要我的播放器(精灵)与我的地面互动。如果没有didbegincontact函数覆盖并导致游戏结束,我只希望在玩家与帖子碰撞时游戏结束。请在下面查找代码 class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { override func didMoveToView(view: SKView) { self.physicsWorld.contactDelegate = self let playerGroup: UInt32 = 1
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.physicsWorld.contactDelegate = self
let playerGroup: UInt32 = 1
let PostGroup: UInt32 = 2
let groundGroup: UInt32 = 3
var gameOver = "1"
//player
player.physicsBody?.categoryBitMask = playerGroup
player.physicsBody?.collisionBitMask = PostGroup
player.physicsBody?.contactTestBitMask = postGroup
//ground.
ground.physicsBody?.categoryBitMask = groundGroup
//post.
post.physicsBody?.categoryBitMask = PostGroup
post.physicsBody?.contactTestBitMask = playerGroup
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
println("contact")
println("gameOver")
gameOver = "1"
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
if (gameOver == "0") {
player.physicsBody?.velocity = CGVectorMake (0, 0)
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, 25))
在
didBeginContact
内部,您需要处理冲突(位掩码就是用来处理冲突的)
skphysiccontact
有两个属性:bodyA
和bodyB
,它们是碰撞中使用的两个实体。这些实体中的每一个都有您先前设置为属性的位掩码。然后,您可以使用位掩码来判断bodyA
/bodyB
是接地还是接线柱,然后您可以以不同方式处理它们
如果您需要,这里有详细的说明非常感谢您的帮助@m321k