Unity3d 色度着色器在IOS上无法正常工作
更新:这在Unity 5.3中已修复 我为精灵写了一个色度着色器。它基于Unity的buildin着色器Sprites漫反射着色器,您可以下载该着色器 我添加了一个纹理来映射第二种颜色和一个颜色属性 着色器在Windows/Android设备上运行良好。但在IOS上,chromamap似乎有一个偏移量 我感激每一个暗示Unity3d 色度着色器在IOS上无法正常工作,unity3d,shader,Unity3d,Shader,更新:这在Unity 5.3中已修复 我为精灵写了一个色度着色器。它基于Unity的buildin着色器Sprites漫反射着色器,您可以下载该着色器 我添加了一个纹理来映射第二种颜色和一个颜色属性 着色器在Windows/Android设备上运行良好。但在IOS上,chromamap似乎有一个偏移量 我感激每一个暗示 主纹理(实际上是透明度上的白色圆圈;) 彩色地图 结果 安卓 国际标准化组织 着色器 如果没有看到这个项目,很难说,我会仔细检查你使用的纹理是否与android的导
主纹理(实际上是透明度上的白色圆圈;)
彩色地图
结果 安卓 国际标准化组织
着色器
如果没有看到这个项目,很难说,我会仔细检查你使用的纹理是否与android的导入设置相同。像压缩这样的东西会引起各种各样的问题。你试过Y翻转吗#如果UNITY从顶部开始嘿@MariusJunak-你想过这个吗?清理旧问题很好。嘿,乔,实际上不是,这个bug似乎用Unity 5.3修复了。今天晚些时候我将编辑这个问题。作为一个热修复程序,您可以通过从C#进行计数器偏移来补偿偏移。看这里
_Color = Black
_ChromaColor = Orange
Shader "Sprites/Chroma"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_ChromaTex ("Chroma Map", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_ChromaColor ("ChromaColor", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
fixed4 _ChromaColor;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _ChromaTex;
sampler2D _AlphaTex;
float _AlphaSplitEnabled;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
if (_AlphaSplitEnabled)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
fixed chroma = tex2D (_ChromaTex, (IN.texcoord)).a;
c.rgb = lerp(c.rgb,_ChromaColor.rgb,chroma);
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}