Unity3d 为Unity Sprite的CG着色器添加鱼眼效果
我有一个CG着色器,它在统一的SpriteRenderer中滚动一个精灵,如下所示: 问题是雪碧的边缘没有“弯曲”,所以看起来保龄球没有滚动。我想加一个鱼眼效果。我看到这里有一个简单的鱼眼效果着色器: 我试图通过使用Unity3d 为Unity Sprite的CG着色器添加鱼眼效果,unity3d,shader,fragment-shader,vertex-shader,pixel-shader,Unity3d,Shader,Fragment Shader,Vertex Shader,Pixel Shader,我有一个CG着色器,它在统一的SpriteRenderer中滚动一个精灵,如下所示: 问题是雪碧的边缘没有“弯曲”,所以看起来保龄球没有滚动。我想加一个鱼眼效果。我看到这里有一个简单的鱼眼效果着色器: 我试图通过使用fragshader函数并将其放入我的着色器中来添加到我的滚动效果中。但是当我这样做时,它告诉我frag着色器中名为I的v2f没有.uv属性。我不理解这个问题,因为在我的着色器中似乎没有类型为v2f的结构的定义,尽管鱼眼效果中有定义 这是我的出发点,这是视频中使用的滚动着色器。有
frag
shader函数并将其放入我的着色器中来添加到我的滚动效果中。但是当我这样做时,它告诉我frag着色器中名为I
的v2f
没有.uv
属性。我不理解这个问题,因为在我的着色器中似乎没有类型为v2f
的结构的定义,尽管鱼眼效果中有定义
这是我的出发点,这是视频中使用的滚动着色器。有人能给我建议如何添加鱼眼效果吗
Shader "Custom/ScrollingSprite" {
Properties {
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_Scroll("Scroll Speed", Vector) = (0,0,0,0)
[MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
[HideInInspector] _RendererColor("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
[HideInInspector] _Flip("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
[PerRendererData] _AlphaTex("External Alpha", 2D) = "white" {}
[PerRendererData] _EnableExternalAlpha("Enable External Alpha", Float) = 0
}
SubShader {
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex SpriteVertScrolling
#pragma fragment SpriteFrag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnitySprites.cginc"
float2 _Scroll;
// A copy of SpriteVert() from builtin_shaders-2019.1.7f1/CGIncludes/UnitySprites.cginc
v2f SpriteVertScrolling(appdata_t IN) {
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip);
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.texcoord.x += _Scroll.x;
OUT.texcoord.y += _Scroll.y;
OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
ENDCG
}
}
}
v2f
的定义如下:
在这种情况下,uv被称为
texcoord
。您可以使用i.texcoord而不是i.uv。除了\u扭曲
属性之外,您似乎不需要任何其他东西来实现效果。谢谢!这起作用了。它编译时没有错误——但该函数似乎对sprite没有任何视觉效果。这就是我现在所处的位置:@Catlard如果你还没有这样做,你必须实现这个效果(从你在问题中发布的链接中添加frag函数,而不是使用默认的SpriteFrag
)。您可能需要使用两组uv:一组未更改/默认用于鱼眼效果,一组滚动uv用于滚动动画。只需定义自己的out结构struct myv2f{float4顶点:SV\u位置;fixed4颜色:颜色;float2 uv:TEXCOORD0;float2 scrolluv:TEXCOORD1;UNITY\u顶点输出\u立体}代码>是的!这就是问题所在。谢谢我让它工作得很好。你是最棒的。
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};