Unity3d 计算球员移动方向时的延迟
我试图确定变换的方向。我最初试图通过跟踪rigidbody.velocity来实现这一点,但该属性似乎不可靠,因此我必须手动计算方向。黄线画得很好,它确实指向错误的方向,但它似乎被延迟了 我正在更新方法中调用以下方法:Unity3d 计算球员移动方向时的延迟,unity3d,Unity3d,我试图确定变换的方向。我最初试图通过跟踪rigidbody.velocity来实现这一点,但该属性似乎不可靠,因此我必须手动计算方向。黄线画得很好,它确实指向错误的方向,但它似乎被延迟了 我正在更新方法中调用以下方法: void DetermineMovementDirection() { currentLoc = (transform.position - prevLoc) / Time.deltaTime; Vector3 t = (prevL
void DetermineMovementDirection()
{
currentLoc = (transform.position - prevLoc) / Time.deltaTime;
Vector3 t = (prevLoc + currentLoc).normalized;
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + t * 5, Color.yellow);
}
prevLoc = transform.position;
我希望黄线总是指向球员移动的方向,而不是长时间的延迟。我怎样才能解决这个问题
根据要求,移动功能:
void Update()
{
float inputZ = Input.GetAxis("Horizontal");
float inputX = Input.GetAxis("Vertical");
if (movementAllowed)
if (inputZ != 0 || inputX != 0)
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, Mathf.Atan2(inputZ, inputX) * 180 / Mathf.PI, 0);
transform.Translate(moveSpeed * inputZ * Time.deltaTime, 0f, moveSpeed * inputX * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
我只是在更新方法的末尾进行更新:
void DetermineMovementDirection()
{
currentLoc = (transform.position - prevLoc) / Time.deltaTime;
Vector3 t = (prevLoc + currentLoc).normalized;
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + t * 5, Color.yellow);
}
prevLoc = transform.position;
你能展示一下你是如何更新transform.position和prevLoc的吗?@aresCaelum已经为你添加了这些例子:-)在我看来,如果玩家的前进方向正确,你想要的一切都是正确的吗?您可以只使用变换的forward属性。Debug.drawine(transform.position,transform.forward+t*5,Color.yellow);不,不是前进的方向。玩家实际移动的方向。这是很常见的一个球员面对不同的方式,他们正在移动即当跳跃或下降和转向,或者如果一个球员被手榴弹击中etc@leoQuint向前变换取决于角色的方向。。。侧步不是球员移动的方向。。。Jamesla有没有一个原因让你不能只做
moveDirection=(transform.position-prevLoc)
你能告诉我你是如何更新transform.position和prevLoc的吗?@aresCaelum已经为你添加了这些例子:-)在我看来,如果玩家的前进方向正确的话,你想要什么?您可以只使用变换的forward属性。Debug.drawine(transform.position,transform.forward+t*5,Color.yellow);不,不是前进的方向。玩家实际移动的方向。这是很常见的一个球员面对不同的方式,他们正在移动即当跳跃或下降和转向,或者如果一个球员被手榴弹击中etc@leoQuint向前变换取决于角色的方向。。。侧步不是球员移动的方向。。。Jamesla有没有一个原因让你不能只做moveDirection=(transform.position-prevLoc)代码>