Webgl 3D动力学-避免万向节锁(一种可能的新方法)

Webgl 3D动力学-避免万向节锁(一种可能的新方法),webgl,Webgl,这个问题可能违反了规则,人们不应该提出冗长的问题。但我的回答是:有人能告诉我一个地方,我可以问这个问题……或者正确地提出这个问题吗 首先,我是一名机械工程教授,主修动力学。所以我知道万向锁的问题,我了解四分之一,欧拉角,必要时还有泰特-布莱恩角 我开发了一种新的3D动力学方法。该方法基于李代数、移动帧和一种新的符号;它使三维动力学变得简单。它有可能解决奇点,但没有四元数的复杂性 我希望证明这种方法可以解决计算机图形学中的此类问题 现在我已经在OpenGL、SGI Inventor和webGL中进

这个问题可能违反了规则,人们不应该提出冗长的问题。但我的回答是:有人能告诉我一个地方,我可以问这个问题……或者正确地提出这个问题吗

首先,我是一名机械工程教授,主修动力学。所以我知道万向锁的问题,我了解四分之一,欧拉角,必要时还有泰特-布莱恩角

我开发了一种新的3D动力学方法。该方法基于李代数、移动帧和一种新的符号;它使三维动力学变得简单。它有可能解决奇点,但没有四元数的复杂性

我希望证明这种方法可以解决计算机图形学中的此类问题

现在我已经在OpenGL、SGI Inventor和webGL中进行了编码。我用过proEngineer和Blender。因此,如果您希望以这种方式进行解释,我将能够跟踪与这些相关的讨论

现在问题来了

如何在webGL中解决万向节锁?即使如此:一个人所说的“决心”是什么意思?因为所有这些我都不清楚

是的,我可以避免某些使内部框架朝向奇点的运动。那就解决了。或者当我接近奇点时,我可以切换到四元数。或者我可以添加另一个运动度。这些都是不同的解决方案“分类”:一些在用户级别,一些在编码人员级别

所以,假设我有一个不在单词的C++意义上的方法——但是,谁知道,对……一个允许用户实现3D旋转的方法更简单。 我是否要求webGL的开发人员实现一种新方法? webGL_quarternion 韦伯勒角 webGL\u移动帧中的新方法\u

新方法会在旧方法的基础上编码吗?例如,quarternion是否依次调用euler angle方法


我只是想找到一种方法来证明这种新方法对计算机图形程序员或用户更有用,例如:Blender用户。

WebGL不使用任何特定方法来管理旋转;如果你觉得它是这样做的,那么你一定是在使用一些高级库来为你做这件事,它隐藏了WebGL的基础。WebGL提供屏幕空间绘制和快速的4×4矩阵操作,以在您编写的着色器中构建变换,该着色器可以从Euler角度、四元数、纯旋转矩阵或您想要发明的任何其他对象派生

如果你有更好的数学来管理旋转,那么我鼓励你继续写顶点着色器来计算它;不需要对WebGL进行扩展