Xna 如何将规则角度转换为等轴测角度?

Xna 如何将规则角度转换为等轴测角度?,xna,isometric,angle,Xna,Isometric,Angle,我目前正在做一个等距游戏,我需要一些帮助来正确转换规则角度,以使用等距缩放角度。我已经展示了一个粗略的例子,当把相同的角度放在等距透视图中时,它是如何不同的 基本上,如果我有一个以度或弧度表示的角度,我正在寻找一种方法将其转换为相同的角度,只需等距倾斜。任何正确方向上的帮助或观点都会非常有用 顺便说一句,我可能需要指出,当我使用像素艺术时,等距角度不是标准的30度,而是26.6度 你应该独立于世界和世界的表象工作 我认为最好用默认的基数1,0,0,0,1,0,0,0,0,1来定义你的世界。。。在

我目前正在做一个等距游戏,我需要一些帮助来正确转换规则角度,以使用等距缩放角度。我已经展示了一个粗略的例子,当把相同的角度放在等距透视图中时,它是如何不同的

基本上,如果我有一个以度或弧度表示的角度,我正在寻找一种方法将其转换为相同的角度,只需等距倾斜。任何正确方向上的帮助或观点都会非常有用


顺便说一句,我可能需要指出,当我使用像素艺术时,等距角度不是标准的30度,而是26.6度

你应该独立于世界和世界的表象工作

我认为最好用默认的基数1,0,0,0,1,0,0,0,0,1来定义你的世界。。。在这个基础上运用逻辑


然后,当您需要可视化它时,只需使用等轴测投影进行渲染。

不是100%确定,但我认为您可以按照以下步骤进行:

Start with a vector on the first image.
Rotate it to the isometric version.
Project the resulting vector to the view plane.
Take the angle of the resulting vector.

这实际上比我提议的要多。我需要角度到角度转换的原因与设置其他角度检查必须在其中的初始范围有关。如果我明白你的意思,我必须为我的所有世界对象设置两组独立的坐标,唯一的目的是计算角度--;;;您的更新方法中只有世界坐标。。。等轴测投影坐标是通过绘制方法中的矩阵变换将世界坐标转换为等轴测坐标计算出来的……我正在开发一个基于2D sprite的游戏,因此我当前运行的唯一矩阵变换(如果有的话)是用于缩放和旋转相机。游戏中的所有东西都是基于世界坐标定位的,并且已经处于等距形式。如果我正确理解了你的建议,我认为如果不能够将所有坐标反向转换为非等距状态,我就无法做到这一点。