Xna 当前cpu和GPU的高性能范围是多少

Xna 当前cpu和GPU的高性能范围是多少,xna,directx,unity3d,game-engine,Xna,Directx,Unity3d,Game Engine,在当前时间,使用市场上现有的cpu和gpu。哪个博弈模型被定义为高保利?例如,在一个示例游戏中,有至少24000个三角形的模型好吗? 我知道有些模型不需要更多的多边形。但是多少多边形会影响cpu性能呢?我假设有面剔除,所以很多面不会被渲染 换句话说,在一个引人注目的游戏模型中,三角形的平均值是多少 在电影中,重要的人物模型和物体,如船或咕噜 必须能承受非常近距离的镜头的数量高达数百万,60 这并不罕见。这一切都与对象所处的环境有关 用于 我的想法是,只要某些东西正常、高效地工作 在给定的时间内

在当前时间,使用市场上现有的cpu和gpu。哪个博弈模型被定义为高保利?例如,在一个示例游戏中,有至少24000个三角形的模型好吗? 我知道有些模型不需要更多的多边形。但是多少多边形会影响cpu性能呢?我假设有面剔除,所以很多面不会被渲染

换句话说,在一个引人注目的游戏模型中,三角形的平均值是多少

在电影中,重要的人物模型和物体,如船或咕噜 必须能承受非常近距离的镜头的数量高达数百万,60 这并不罕见。这一切都与对象所处的环境有关 用于


我的想法是,只要某些东西正常、高效地工作 在给定的时间内是可渲染的,没关系。我不认为有什么问题 真的是一个分水岭数字


30000=高

20000=在那里

15000以下=正常

6000=不错

这在很大程度上取决于你的烟斗。如果设置速度慢于3000,则 为了提高效率,你需要缩小规模

对于相反的低多边形模型,也有同样的说法:

没有定义网格为低多边形的阈值;低保利是 始终是一个相对术语,取决于(除其他因素外): -设计网格的时间以及用于什么硬件 -最终网格中所需的细节 -有关物体的形状和性质

随着计算能力不可避免地增加,需要 也可以用来增加

在游戏中找出多边形也是一个很好的方法。从2007年到2008年的平均游戏中,每个角色有10000到25000个多边形

GTA IV,Xbox 360/PS3,2008故事人物–8-10000个多边形 多个256×256/512×512漫反射、镜面反射和法线贴图

《失落的星球》,X360/PC,2007年韦恩–12392个多边形(最后是17765个) 多边形与运动模糊效果兼容)

未知:德雷克的财富,PS3,2007年主要角色-约20000-30000 多边形

所以,答案是,这个问题没有真正的答案!这完全取决于您如何使用游戏、使用游戏的环境、计划使用的系统硬件等因素。术语“低多边形”和“高多边形”都与这些因素和其他因素相关。基本上,如果它有足够的多边形以满足您对高清晰度标准的需求,并且仍然满足效率需求,那么您就很好。

根据:

在电影中,重要的人物模型和物体,如船或咕噜 必须能承受非常近距离的镜头的数量高达数百万,60 这并不罕见。这一切都与对象所处的环境有关 用于


我的想法是,只要某些东西正常、高效地工作 在给定的时间内是可渲染的,没关系。我不认为有什么问题 真的是一个分水岭数字


30000=高

20000=在那里

15000以下=正常

6000=不错

这在很大程度上取决于你的烟斗。如果设置速度慢于3000,则 为了提高效率,你需要缩小规模

对于相反的低多边形模型,也有同样的说法:

没有定义网格为低多边形的阈值;低保利是 始终是一个相对术语,取决于(除其他因素外): -设计网格的时间以及用于什么硬件 -最终网格中所需的细节 -有关物体的形状和性质

随着计算能力不可避免地增加,需要 也可以用来增加

在游戏中找出多边形也是一个很好的方法。从2007年到2008年的平均游戏中,每个角色有10000到25000个多边形

GTA IV,Xbox 360/PS3,2008故事人物–8-10000个多边形 多个256×256/512×512漫反射、镜面反射和法线贴图

《失落的星球》,X360/PC,2007年韦恩–12392个多边形(最后是17765个) 多边形与运动模糊效果兼容)

未知:德雷克的财富,PS3,2007年主要角色-约20000-30000 多边形


所以,答案是,这个问题没有真正的答案!这完全取决于您如何使用游戏、使用游戏的环境、计划使用的系统硬件等因素。术语“低多边形”和“高多边形”都与这些因素和其他因素相关。基本上,如果它有足够的多边形以满足您的高清晰度标准的需要,并且仍然满足效率的需要,那么您就是好的。

我不认为这个问题实际上可以回答为“视情况而定”。然而,你可能会发现这是一本很好的读物:特别是,从链接中,“使用的多边形的数量与它们是否被很好地使用无关”这是一个好主意,使用的多边形的数量与它们是否被很好地使用无关。我不相信这个问题实际上可以回答为“视情况而定”。然而,你可能会发现这是一本很好的读物:特别是,从链接中,“使用的多边形的数量与使用得不好无关”这是一个好主意,使用的多边形的数量与使用得不好无关