XNA中的标度问题

XNA中的标度问题,xna,Xna,事情是这样的。我所在的团队正试图开发一款类似小行星的游戏,而我在游戏中的角色就是与图像相关的一切。我什么都懂,但不懂。我的问题是,当我缩放图像时,它会稍微偏离最初指定的位置。但是,当它被缩放时,我希望它保持在原来的位置。尝试用矩形替换向量,但无效。这是我的密码: 公共类游戏1:Microsoft.Xna.Framework.Game { 纹理2D纹理 Vector2 position = new Vector2(525, 325); float scale = 0.3f;

事情是这样的。我所在的团队正试图开发一款类似小行星的游戏,而我在游戏中的角色就是与图像相关的一切。我什么都懂,但不懂。我的问题是,当我缩放图像时,它会稍微偏离最初指定的位置。但是,当它被缩放时,我希望它保持在原来的位置。尝试用矩形替换向量,但无效。这是我的密码:

公共类游戏1:Microsoft.Xna.Framework.Game { 纹理2D纹理

    Vector2 position = new Vector2(525, 325);


    float scale = 0.3f;



    Texture2D texture2;

    GraphicsDeviceManager graphics;

    SpriteBatch spriteBatch;

    public Game1()
    {

        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";

        // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
        TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

        // Extend battery life under lock.
        InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
    }

    /// <summary>
    /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
    /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
    /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
    /// and initialize them as well.
    /// </summary>
    protected override void Initialize()
    {
        // TODO: Add your initialization logic here

        base.Initialize();
    }

    /// <summary>
    /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
    /// all of your content.
    /// </summary>
    protected override void LoadContent()
    {
        // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        texture = Content.Load<Texture2D>("Spacenebula_Backround_");


        texture2 = Content.Load<Texture2D>("PressureSphere");


        // TODO: use this.Content to load your game content here
    }

    /// <summary>
    /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
    /// all content.
    /// </summary>
    protected override void UnloadContent()
    {
        // TODO: Unload any non ContentManager content here
    }

    /// <summary>
    /// Allows the game to run logic such as updating the world,
    /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // Allows the game to exit
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        // TODO: Add your update logic here

        base.Update(gameTime);
    }

    /// <summary>
    /// This is called when the game should draw itself.
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        spriteBatch.Begin();

        spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, Color.Wheat);

        spriteBatch.Draw(texture2,position, null, Color.Wheat, 0, new Vector2(0, 0), scale, SpriteEffects.None, 0);



        spriteBatch.End();

        // TODO: Add your drawing code here

        base.Draw(gameTime);
    }
} }
Vector2位置=新的Vector2(525325);
浮标度=0.3f;
纹理2d纹理2;
图形管理器图形;
SpriteBatch SpriteBatch;
公共游戏1()
{
graphics=新的GraphicsDeviceManager(此);
Content.RootDirectory=“Content”;
//Windows Phone的帧速率默认为30 fps。
targetExpressedTime=时间跨度(333);
//在锁定状态下延长电池寿命。
InactiveSleepTime=时间跨度(从秒开始)(1);
}
/// 
///允许游戏在开始运行之前执行任何需要的初始化。
///在这里,它可以查询任何必需的服务,并加载任何非图形化的服务
///相关内容。调用base.Initialize将枚举所有组件
///并对它们进行初始化。
/// 
受保护的覆盖无效初始化()
{
//TODO:在此处添加初始化逻辑
base.Initialize();
}
/// 
///LoadContent将在每个游戏中调用一次,并且是加载的地方
///你所有的内容。
/// 
受保护的覆盖void LoadContent()
{
//创建一个新的SpriteBatch,可用于绘制纹理。
spriteBatch=新spriteBatch(图形设备);
纹理=Content.Load(“Spacenebula_Backround_”);
texture2=Content.Load(“PressureSphere”);
//TODO:使用此.Content在此处加载游戏内容
}
/// 
///UnloadContent将在每个游戏中调用一次,并且是卸载的地方
///所有内容。
/// 
受保护的覆盖无效UnloadContent()
{
//TODO:在此卸载任何非ContentManager内容
}
/// 
///允许游戏运行逻辑,例如更新世界,
///检查碰撞、收集输入和播放音频。
/// 
///提供计时值的快照。
受保护覆盖无效更新(游戏时间游戏时间)
{
//允许游戏退出
if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back==ButtonState.Pressed)
这是Exit();
//TODO:在此处添加更新逻辑
更新(游戏时间);
}
/// 
///这就是所谓的比赛应该平局的时候。
/// 
///提供计时值的快照。
受保护覆盖无效绘制(游戏时间游戏时间)
{
图形设备。清晰(颜色:矢车菊蓝);
spriteBatch.Begin();
绘制(纹理,矢量2.0,颜色,小麦);
spriteBatch.Draw(纹理2,位置,空值,颜色,小麦,0,新向量2(0,0),比例,SpriteTeffects.None,0);
spriteBatch.End();
//TODO:在此处添加图形代码
基础。抽签(游戏时间);
}
} }
最小刻度为0.3f,最大刻度为1.3f

当比例为0.3f时,如下所示:

当比例为1.3f时,如下所示:


明白我的意思吗?每次刻度改变时,我需要它在相同的位置。如果有人帮助我,我将不胜感激

作为spriteBatch.Draw方法的一部分,可以指定图像的原点。(“新向量(0,0)”)

目前,您似乎将其设置为图像的左上角,这意味着任何缩放工作也将从图像的左上角“增长”

尝试将原点设置为图像的中心


这将确保图像正确缩放,而不会因缩放而移动/移位。

作为spriteBatch.Draw方法的一部分,您可以指定图像的原点。(“新向量(0,0)”)

目前,您似乎将其设置为图像的左上角,这意味着任何缩放工作也将从图像的左上角“增长”

尝试将原点设置为图像的中心


这将确保图像正确缩放,而不会因缩放而移动/移位。

如果使用碰撞检测,请确保在计算中也使用缩放参数。无论您如何缩放,精灵的高度和宽度都是相同的。如果使用圆碰撞,还可以更改半径。

如果使用碰撞检测,请确保在计算中也使用比例参数。无论您如何缩放,精灵的高度和宽度都是相同的。如果使用圆碰撞,也可以更改半径