.net sdkmesh与新3d爱好引擎的另一种格式
我正在组装一个小型3D引擎作为学习练习。我计划用XNA游戏工作室来开始 DirectX SDK似乎使用了新的.net sdkmesh与新3d爱好引擎的另一种格式,.net,xna,directx,sdkmesh,.net,Xna,Directx,Sdkmesh,我正在组装一个小型3D引擎作为学习练习。我计划用XNA游戏工作室来开始 DirectX SDK似乎使用了新的.sdkmesh格式,而不是旧的.x格式,但我找不到有关该格式的详细信息,sdkmesh.h包含以下内容: //-------------------------------------------------------------------------------------- // File: SDKMesh.h // // Disclaimer: // The SDK M
.sdkmesh
格式,而不是旧的.x
格式,但我找不到有关该格式的详细信息,sdkmesh.h
包含以下内容:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: SDKMesh.h
//
// Disclaimer:
// The SDK Mesh format (.sdkmesh) is not a recommended file format for shipping titles.
// It was designed to meet the specific needs of the SDK samples. Any real-world
// applications should avoid this file format in favor of a destination format that
// meets the specific needs of the application.
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
所以,问题是:我应该使用什么格式?我唯一的选择是使用不适合生产的格式,还是从头开始编写自己的格式
其他小型开发人员如何解决这个问题?我可能遗漏了一些东西,但我仍处于事实调查阶段。您引用的免责声明几乎说明了一切,它基本上说这不是商业级组件。 然而,出于你的需要,我不明白为什么使用它会成为一个问题;它有一些非常全面的特性,提供这些特性是为了简化快速演示等的模拟。您不需要为学习而准备生产格式 我认为可以公平地说,除了SDK本身之外,您不会在.sdkmesh上找到很多信息。x更受欢迎(它也直接或通过众多3D编辑器中的插件得到支持) 小型开发人员可能仍然希望创建自己的库,或者向他人扩展/学习 当然,开发自己的模型导入器本身就是一种很好的学习体验,这取决于您是否认为自己将从中获得想要的体验(如果您对着色器比场景优化/合成更感兴趣,那么可能不会) 创建自己的。obj导入器是一个学习的好地方,但它只适用于静态模型;网上有很多参考资料 我发现这些家伙与COLLADA(在这些圈子里很受欢迎)合作的努力是一件很好的工作: 一般来说,如果您想处理此问题,则对于优化的后续阶段,必须阅读此参考:
希望这能有所帮助。这里还有一个不错的3D博客:-最近没有更新太多,但他的框架很好地作为你自己可能想做的事情的参考。谢谢Dene,这是一个很好的视角和一个很好的链接选择。我会做一些快速阅读:)谢谢,这是一个伟大的参考!