Actionscript 3 在AS3中,removeEventListener(Event.ENTER_FRAME)不工作
我已经处理这个问题好几天了。我束手无策! 我似乎在任何论坛、文档等上都找不到明确的答案 在第一次运行时,或者当我加载下一个级别供用户玩时,一切看起来都很好。但是,如果用户按ESC键加载不同的级别,则不会删除ENTER FRAME侦听器,它会复制其中的所有触发器,显示播放器运行得非常快,而且非常时髦,因为它构建在先前实例化的ENTER FRAME侦听器的基础上 我不知道我是否有匿名函数的问题,或者我的removeEvent中引用了未知实例。。。命令。。。总之,我放弃了,我需要这份工作上的帮助 代码如下:Actionscript 3 在AS3中,removeEventListener(Event.ENTER_FRAME)不工作,actionscript-3,event-handling,event-listener,game-loop,enterframeevent,Actionscript 3,Event Handling,Event Listener,Game Loop,Enterframeevent,我已经处理这个问题好几天了。我束手无策! 我似乎在任何论坛、文档等上都找不到明确的答案 在第一次运行时,或者当我加载下一个级别供用户玩时,一切看起来都很好。但是,如果用户按ESC键加载不同的级别,则不会删除ENTER FRAME侦听器,它会复制其中的所有触发器,显示播放器运行得非常快,而且非常时髦,因为它构建在先前实例化的ENTER FRAME侦听器的基础上 我不知道我是否有匿名函数的问题,或者我的removeEvent中引用了未知实例。。。命令。。。总之,我放弃了,我需要这份工作上的帮助 代码
function initPlay():void
{
//code here determining what display object to add to the list and assign it to the currentLevel variable (a movieclip)
if(userIsLoadingOtherLevel){
removeEnterFrameListener();
addChild(currentLevel);
}
if(userIsGointToNextLevel)
addChild(currentLevel);
currentLevel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void
{
//collision detection, parallax scrolling, etc, etc is done here.
if(allCoinsCollected)
loadNextLevel();
if(ESCKeyPressed)
ESCKeyPressHandler();
}
function loadNextLevel():void
{
removeChild(currentLevel);
newLevelToLoad++
removeEnterFrameListener();
initPlay();
}
function ESCKeyPressHandler():void
{
removeChild(currentLevel);
initPlay();
}
function removeEnterFrameListener();
{
currentLevel.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame)
trace("currentLevel.hasEventListener(Event.ENTER_FRAME) = "+currentLevel.hasEventListener(Event.ENTER_FRAME)); //outputs TRUE if called from loadNextLevel but FALSE if called from initPlay() !!!
}
}
我还尝试将eventListener添加到stage、MovieClip(Root)或什么都不添加或删除,结果总是一样的
我知道可能有其他方法来设计这样一个过程,但请注意,我现在在做这件事上不是很灵活,因为这个项目很长(大约4000行代码),用这种方式删除回车框,疯狂或不疯狂应该仍然有效
提前感谢任何愿意帮助的人 问题似乎是
initPlay()
方法中的嵌套函数
每次调用initPlay()。其中一些嵌套函数本身调用initPlay()
函数是对象(内存引用)。因此,每次调用initPlay()
都是对新函数的新引用。因此,当您尝试删除事件侦听器时,您只能删除其中一个事件处理程序(当前执行范围内的事件处理程序)
我不确定我是否解释得很清楚,也许这个例子会有所帮助。我将使用数字表示对每个函数的引用,以及一个与您类似的简单场景:
function example():void
{
addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClickHandler);
function mouseClickHandler(event:Event):void
{
if (someCondition)
{
example();
}
else
{
removeEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClickHandler);
}
}
}
当我们第一次运行此函数时,在example()
函数的范围内定义了一个新函数。让我们使用数字1表示对此嵌套函数的引用someCondition
在第一次时为true
,因此再次调用example()
函数
在第二次执行example()
函数时,将创建对鼠标事件处理程序的新引用(#2)。我们还再次添加事件侦听器。此时,内存中有两个事件处理函数,它们都将在调度事件时执行
假设在第二次调用example()
时,someCondition
是false
,现在我们要删除侦听器。当我们打电话时:
removeEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClickHandler);
它指的是事件处理程序#2。事件处理程序#1仍然存在,并且由于它隐藏在example()
的第一次调用范围内,因此不能在此处删除它
我的简单示例在此之后崩溃。。。但我希望它能清楚地说明为什么事件处理程序不应该嵌套在函数中。诚然,这很难描述,在像你这样的现实世界中更是如此。但我很有信心,这是您所描述的大多数问题(如果不是全部的话)的根源。以下是我如何通过创建一个名为“loadingNewGame”的布尔变量,在不改变嵌套函数的范围的情况下绕过这一问题(尽管我同意这将是首选解决方案)在onEnterFrame外部将其更改为true(事实上,这个赋值是从initPlay()完成的,然后从onEnterFrame调用removeEnterFrameListener()函数
以下是代码,以防任何人感兴趣:
// package, and other code here.
var loadingNewGame:Boolean = new Boolean(false);
function initPlay():void
{
//code here determining what display object to add to the list and assign
//it to the currentLevel variable (a movieclip)
if(userIsLoadingOtherLevel)
{
loadingNewGame = true;
removeEnterFrameListener();
addChild(currentLevel);
}
if(userIsGointToNextLevel)
addChild(currentLevel);
loadingNewGame:Boolean = false;
currentLevel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void
{
if(loadingNewGame)
removeChild(currentLevel);
//collision detection, parallax scrolling, etc, etc is done here.
if(allCoinsCollected)
loadNextLevel();
if(ESCKeyPressed)
ESCKeyPressHandler();
}
function loadNextLevel():void
{
removeChild(currentLevel);
newLevelToLoad++
removeEnterFrameListener();
initPlay();
}
function ESCKeyPressHandler():void
{
initPlay();
}
function removeEnterFrameListener();
{
currentLevel.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame)
trace("currentLevel.hasEventListener(Event.ENTER_FRAME) = "+currentLevel.hasEventListener(Event.ENTER_FRAME));
//outputs true
}
如果您使用loadNextLevel而不是ESCKeyPressHandler,它会工作吗?我还感觉到发生的事情是,ENTER_FRAME事件侦听器连接到currentLevel显示对象的所有子对象,当我移除它以添加不同的级别时,它仍然保留在一些currentLevel子对象中,或者类似的东西。我认为这可能是因为在加载新关卡后,玩家仍然会与“隐形”发生冲突对象可能仍然存在于之前的…是的,这很好。我只是在使用ESCKeyPress处理程序时遇到问题。它只是没有删除它!上面的代码正确吗?我问这个问题是因为您似乎在initPlay()中定义函数
function。语法方面,这很好。但从逻辑上讲,这可能是您的问题的一部分。也许这只是一个打字错误,您忘记了在右括号中粘贴/键入内容。trace()
语句是一个很好的调试工具。在每个方法的开头放上trace()
语句。然后在这两种情况下运行您的代码(当其正常工作和出现故障时)。比较从跟踪语句中获得的输出,也许你会看到事情的发展方向。你当前的工作可能会导致性能问题,并导致执行大量enter frame侦听器。不确定我是否对此进行了清楚的解释……也许这个示例有些过火。如果我更清楚地解释一下……顺便说一句,对事件处理程序(甚至匿名函数)使用嵌套函数是可以的,但在逻辑变得复杂的情况下就不行了。在这种情况下,最好将这些函数移到“外部”作用域,这样就不会对添加/删除的内容产生混淆。事实上,你说得很有道理。然后我要做的是将嵌套函数移到外部,除非绝对有必要将它们保持嵌套状态。这还应该简化开发过程中的其他任务。我添加out scope变量的临时修复方法修复了它,因为它允许我从“enter frame”本身中删除事件处理程序,但它不会