Actionscript 3 把佛罗里达变成了一个令人头疼的班级

Actionscript 3 把佛罗里达变成了一个令人头疼的班级,actionscript-3,class,fla,Actionscript 3,Class,Fla,我写了一个很好的小游戏,它在.fla格式下运行良好。因为我想包括一些带有选项、保存等的菜单,所以我遵循了来自的建议,设法从菜单中获得正确的导航,但我真的不知道如何处理我的fla的内容。 理想情况下,我认为它应该单独位于一个类中(称为Game.as),如果您查看上面的链接,该类将从Main.as链接(这是从保存所有资产的Main.fla文件链接的类[导航菜单])。我认为Game.as中的构造函数类与我的.fla文件中的init()函数非常相似,这对吗?在这种情况下,游戏的其余代码将是单独的函数(称

我写了一个很好的小游戏,它在.fla格式下运行良好。因为我想包括一些带有选项、保存等的菜单,所以我遵循了来自的建议,设法从菜单中获得正确的导航,但我真的不知道如何处理我的fla的内容。
理想情况下,我认为它应该单独位于一个类中(称为Game.as),如果您查看上面的链接,该类将从Main.as链接(这是从保存所有资产的Main.fla文件链接的类[导航菜单])。我认为Game.as中的构造函数类与我的.fla文件中的init()函数非常相似,这对吗?在这种情况下,游戏的其余代码将是单独的函数(称为类的方法,对吗?)存储在构造函数之外。或者我完全错了,游戏不应该单独在类中,而应该坐在主类中。因为这个类与原始.fla链接,所有资产都在哪里?我所需要的只是朝着正确的方向轻轻推一推,因为我在我的任何一本书中都找不到这些信息,我也不知道如何用谷歌的话来表达。提前谢谢。Nik

您需要从FLA文件中的类导出所有要访问的MovieClips和资产。打开MC或位图的属性,标记导出并将包名写入其中

对其他人:

每个对象都是另一个类。这是面向对象编程。您的菜单是一个类,您的菜单项是不同的类。你的游戏是一个类,你的游戏项目是不同的类等等

有了它,您可以创建一个类层次结构,并可以在特定情况下“加载”所需的项

我认为Game.as中的构造函数类是正确的吗 与我的.fla文件中的init()函数非常相似?那么,, 游戏的其余代码将是单独的函数(称为 类的方法,对吗?)


是的,你说得对。

谢谢,因为这个,是的,movieclips被标记为导出,并且都有一个类名,这就是它们如何在Main的帮助下被带到舞台上的。当类链接到.fla文件时。编辑我的答案,也许这回答了你更多的问题:)回答得好,链接也很好,谢谢。我想我理解这个理论,但是当你必须在实际情况中实现所有这些东西时,它会变得令人困惑。目前我正在处理范围…我更多地使用了我的文件,并设法从游戏中运行一个小游戏。as类,其中所有导航侦听器都放置在构造函数中,当按下Play按钮时,游戏开始,访问位于类内的类的一个函数,但在构造函数之外,使用公共静态变量与其他类共享数据。我走对了吗?对于那些有同样问题的人来说,简单的答案是你不能接受你的.fla,把它扔到课堂上,希望它能起作用。不会的。但我想好的是,它会让你思考你的代码逻辑,因为在这种情况下,草率的代码会显示出来。