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Algorithm 生成一个好看的星域图案 我试图为一个C++和SDL的游戏生成滚动星际域。我使用的是一种简单、朴素的算法,它只是在黑色背景上创建了大量的白色像素。然而,这个“星域”看起来太不自然了——可能是因为随机数生成器的质量很差(我使用rand()函数)_Algorithm_Sdl - Fatal编程技术网

Algorithm 生成一个好看的星域图案 我试图为一个C++和SDL的游戏生成滚动星际域。我使用的是一种简单、朴素的算法,它只是在黑色背景上创建了大量的白色像素。然而,这个“星域”看起来太不自然了——可能是因为随机数生成器的质量很差(我使用rand()函数)

Algorithm 生成一个好看的星域图案 我试图为一个C++和SDL的游戏生成滚动星际域。我使用的是一种简单、朴素的算法,它只是在黑色背景上创建了大量的白色像素。然而,这个“星域”看起来太不自然了——可能是因为随机数生成器的质量很差(我使用rand()函数),algorithm,sdl,Algorithm,Sdl,有没有什么特别的算法来生成看起来或多或少真实的星光场 谢谢 您可能不希望它是真正随机的。当你真的想要散开单个像素时,你会在某些地方出现像素点。你最好的选择可能是编写一个较小的部分,然后一遍又一遍地重复,以获得完整的starfield外观。你可能不希望它是真正随机的。当你真的想要散开单个像素时,你会在某些地方出现像素点。你最好的选择可能是编写一个较小的部分,然后一遍又一遍地重复它,以获得完整的星域外观。我不久前发现了一个创建“真实”星域的方法。它不是C++,但是一旦你得到这个想法,它就应该很容易适

有没有什么特别的算法来生成看起来或多或少真实的星光场


谢谢

您可能不希望它是真正随机的。当你真的想要散开单个像素时,你会在某些地方出现像素点。你最好的选择可能是编写一个较小的部分,然后一遍又一遍地重复,以获得完整的starfield外观。

你可能不希望它是真正随机的。当你真的想要散开单个像素时,你会在某些地方出现像素点。你最好的选择可能是编写一个较小的部分,然后一遍又一遍地重复它,以获得完整的星域外观。

我不久前发现了一个创建“真实”星域的方法。它不是C++,但是一旦你得到这个想法,它就应该很容易适应。

我在创建一个“现实”的星际域之前发现了。它不是C++,但一旦你得到了它,它就应该很容易适应。

< P>总是有经典的。亮点:

[…]将恒星想象成3D空间中的点,它们都沿着Z轴朝着观察者移动。在每个时间步,星星的3D坐标都会投影到屏幕上并显示出来

为了获得更平滑的效果,我们可以在星星第一次出现时使其变黑(这样你就不会注意到它们),然后随着它们越来越近而变得更亮

有两种方法可以模拟浩瀚感。第一种方法是简单地模拟一个巨大的空间区域,至少可以说这是不切实际的。第二种方法是使恒星以一定的速度运动

总是有经典的。亮点:

[…]将恒星想象成3D空间中的点,它们都沿着Z轴朝着观察者移动。在每个时间步,星星的3D坐标都会投影到屏幕上并显示出来

为了获得更平滑的效果,我们可以在星星第一次出现时使其变黑(这样你就不会注意到它们),然后随着它们越来越近而变得更亮

有两种方法可以模拟浩瀚感。第一种方法是简单地模拟一个巨大的空间区域,至少可以说这是不切实际的。第二种方法是使恒星以一定的速度运动


可以使用来松弛随机点并使其半随机。我是在一本书中读到这个想法的,但它可能也可以用来创建最终分布的星场。

你可以用它来放松随机点,使它们半随机。我在一本书中读到了这个想法,但它可能也可以用来创建最终分布的星场。

对于初学者来说,恒星是否以稍微不同的速度移动?也许是一个屏幕截图,或者一些可以让我们看到星场以何种方式不现实的东西?或者至少是更多的信息?例如,您的游戏是否仅限于2D街机风格?滚动是如何发生的?看起来像一个复制品。@No,它们都以相同的速度移动。猜另一层不同速度的星星会让它看起来更漂亮fun@thkala是的,游戏是一个2d滚动条,问题是星域有点“规则”,好像没有足够的随机性。我现在不能发布截图,但我一到家就会发布。首先,星星的移动速度有点不同吗?也许是截图,或者其他让我们可以看到星星场以何种方式不现实的东西?或者至少是更多的信息?例如,您的游戏是否仅限于2D街机风格?滚动是如何发生的?看起来像一个复制品。@No,它们都以相同的速度移动。猜另一层不同速度的星星会让它看起来更漂亮fun@thkala是的,游戏是一个2d滚动条,问题是星域有点“规则”,好像没有足够的随机性。我现在不能发布截图,但我一到家就会发布。