Android 实现重力到射弹的增量时间问题
我正试图在Android(使用openGL)中实现一个简单的投射运动。 我想给我的世界添加重力,真实地模拟一个球的下落 我只需使用增量时间更新渲染器,增量时间由以下公式计算:Android 实现重力到射弹的增量时间问题,android,projectile,Android,Projectile,我正试图在Android(使用openGL)中实现一个简单的投射运动。 我想给我的世界添加重力,真实地模拟一个球的下落 我只需使用增量时间更新渲染器,增量时间由以下公式计算: float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime) / 1000000000.0f; startTime = System.nanoTime(); screen.update(deltaTime); 在我的屏幕中。更新(deltaTime)方法:
float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime) / 1000000000.0f;
startTime = System.nanoTime();
screen.update(deltaTime);
在我的屏幕中。更新(deltaTime)
方法:
if (isballMoving) {
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
}
在golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)
方法中:
public final static double G = -9.81;
double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0(); // Gets initial height
double time = getS(); // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position
time = time + deltaTime; // Update time
setS(time); //set new total time
现在问题来了
- 如果我将
静态设置为deltaTime
,则动画正常运行。但是由于0.07
方法运行得尽可能快,因此球的长度和速度因设备而异update()
- 如果我不触摸
并运行程序(deltaTime在0.01-0.02之间,使用我的测试设备),动画长度和球的速度在不同的设备上是相同的。但是动画太慢了deltaTime
我做错了什么 增加每帧的更改量?这将使动画速度提高5倍:
double vz = vz0 + G * deltaTime * 5; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime * 5; // calculate new position
增加每帧的更改量?这将使动画速度提高5倍:
double vz = vz0 + G * deltaTime * 5; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime * 5; // calculate new position
一次修正,您必须将每个deltaTime乘以5才能更快地运行动画x5。谢谢你!一次修正,您必须将每个deltaTime乘以5才能更快地运行动画x5。谢谢你!