Android 甚至在手指不动的情况下,也能听到触摸式呼叫
这是我的触摸屏控制方法。 当操纵杆被触动时,我想触发玩家射击 但是,使用此方法,OnAreTouched方法仅在我第一次触摸或移动手指时才会被调用。因此,如果我让手指在控件上保持静止,则不会触发if(isOnActionButton=true)事件 是否可以添加一些方法,使该方法在手指不动的情况下也能被调用 我的目标是让玩家在按下控制键的时候一直射击Android 甚至在手指不动的情况下,也能听到触摸式呼叫,android,andengine,touch-event,Android,Andengine,Touch Event,这是我的触摸屏控制方法。 当操纵杆被触动时,我想触发玩家射击 但是,使用此方法,OnAreTouched方法仅在我第一次触摸或移动手指时才会被调用。因此,如果我让手指在控件上保持静止,则不会触发if(isOnActionButton=true)事件 是否可以添加一些方法,使该方法在手指不动的情况下也能被调用 我的目标是让玩家在按下控制键的时候一直射击 提前谢谢 也许你可以用计时器 将此代码放入场景构造函数中 @Override public boolean onAreaT
提前谢谢 也许你可以用计时器 将此代码放入场景构造函数中
@Override
public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
Log.d("GameScene", "Action Area Touched " + pTouchAreaLocalX + "," + pTouchAreaLocalY);
float x = pSceneTouchEvent.getX();
float y = pSceneTouchEvent.getY();
if(pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
isOnActionButton = true;
actionKnob.setPosition(x, y);
} else if(pSceneTouchEvent.isActionMove()) {
actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
if(actionDistance > actionBase.getWidth()/2) {
actionKnob.setPosition(((actionBase.getWidth()/2)*x + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_X)/actionDistance, ((actionBase.getWidth()/2)*y + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_Y)/actionDistance);
} else {
actionKnob.setPosition(x, y);
}
} else if(pSceneTouchEvent.isActionUp()) {
actionKnob.setPosition(ACTION_POSITION_X, ACTION_POSITION_Y);
isOnActionButton = false;
}
if(isOnActionButton = true) {
double l = Math.sqrt((actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X)*(actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X) + (actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y)*(actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y));
double r = actionBase.getWidth()/2;
double deltaX = actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X;
double deltaY = actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y;
player.shoot((float) (((deltaX*(r-l))/l) + deltaX), (float) (((deltaY*(r-l))/l) + deltaY), vbom, camera, physicsWorld);
}
return true;
}
该计时器将以快照频率间隔在场景中运行。您需要创建一个常数,该常数包含两次拍摄之间所需的时间
如果你正在触摸屏幕,请将此内容放在课堂上进行拍摄:
tHandle = new TimerHandler(SHOT_FREQUENCY, true, new ITimerCallback() {
@Override
public void onTimePassed(final TimerHandler pTimerHandler) {
if (isOnActionButton)
doShot();
}
});
this.registerUpdateHandler(tHandle);
我希望这对你有帮助
对不起我的英语,我正在学习;) 我这样做的方式是在我的
Player
类中有一个布尔isShooting
。我的游戏场景
我有:
public void doShot(){
shot();
}
在我的Player
课程中,我有:
this.registerUpdateHandler( new IUpdateHandler() {
@Override
public void reset() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onUpdate( float pSecondsElapsed ) {
player.update( pSecondsElapsed );
}
} );
现在,只需通过以下任一方式在重新触摸的方法中设置布尔值:
public void update( float pSecondsElapsed ) {
if(isShooting){
this.shoot();
}
}
或
如果你不想在Player
类中进行拍摄工作,你可以创建一个方法来提前发送数据,因此当调用Player.update
时,你可以引用你在onAreaTouched
方法中发送的变量。谢谢,尽管我使用了另一种方法,我很高兴我了解了TimerHandler。非常方便!
player.isShooting = true;
player.setIsShooting(true);