Android 创建游戏界面。像素问题

Android 创建游戏界面。像素问题,android,user-interface,Android,User Interface,我应该如何为android游戏创建UI?我应该使用布局XML文件吗 我在自己制作的几个应用程序中使用了html,这是创建可伸缩UI的更容易的方法(但这不是游戏)。如何在不使用HTML的情况下使UI可伸缩 像素也有问题:每部手机上的每个画布的宽度X高度都不同,所以如果我把东西放在[100100](px)的位置,它就不必在同一个位置(取决于手机对手机),如果我在手机上创建程序,它在平板电脑或分辨率更高的手机上会发生什么 有没有办法绕过它? 你的问题相当混乱,但至于像素,你需要作为屏幕密度是你计算中需

我应该如何为android游戏创建UI?我应该使用布局XML文件吗

我在自己制作的几个应用程序中使用了html,这是创建可伸缩UI的更容易的方法(但这不是游戏)。如何在不使用HTML的情况下使UI可伸缩

像素也有问题:每部手机上的每个画布的宽度X高度都不同,所以如果我把东西放在[100100](px)的位置,它就不必在同一个位置(取决于手机对手机),如果我在手机上创建程序,它在平板电脑或分辨率更高的手机上会发生什么


有没有办法绕过它?

你的问题相当混乱,但至于像素,你需要作为屏幕<强>密度是你计算中需要考虑的。您可以(取决于您的代码)使用维度资源或自己计算(设备的屏幕密度可以从的densityDpi字段读取:

DisplayMetrics dm = context.getResources().getDisplayMetrics();

但是如果我有arts,比如说手机分辨率800x300,如果分辨率更高,只需调整图像的大小,将其与dm相乘?你应该有arts(资产)来表示密度,而不是分辨率。至少对于
mdpi
hdpi
。如果你只有
mdpi
,那么它在更高的密度下看起来会有点模糊(放大的副作用)。有时这不是一个问题,但对于游戏来说,图形很重要,所以你应该尽可能地注意。或者,你设计位图艺术以获得最高的(支持的)密度,然后缩小它以准备较低的资源,因为缩小比放大更好