Android Can';在设备上看不到纹理,但在模拟器上可以看到。OpenGL错误0x502

Android Can';在设备上看不到纹理,但在模拟器上可以看到。OpenGL错误0x502,android,opengl-es,Android,Opengl Es,我正在尝试使用OpenGL在Android上的正方形上渲染512x512纹理。当我使用emulator时,我的程序运行良好,但是如果我使用Nexus7(旧的),glGetError()返回1282。这发生在我在渲染循环中调用glUseProgram之后。GLUtils.getEGLErrorString表示错误1282对应于错误0x502,表示GL_无效_操作 我试过答案、答案和文章中提到的解决方案。我已经尝试将我的纹理放入可绘制的nodpi中,并且我还确保我的纹理大小是二的幂。我还尝试将我的纹

我正在尝试使用OpenGL在Android上的正方形上渲染512x512纹理。当我使用emulator时,我的程序运行良好,但是如果我使用Nexus7(旧的),glGetError()返回1282。这发生在我在渲染循环中调用glUseProgram之后。GLUtils.getEGLErrorString表示错误1282对应于错误0x502,表示GL_无效_操作

我试过答案、答案和文章中提到的解决方案。我已经尝试将我的纹理放入可绘制的nodpi中,并且我还确保我的纹理大小是二的幂。我还尝试将我的纹理放入res/raw中,并采用另一种加载纹理的方法,但这也不起作用

有人能给我指出正确的方向吗

如果有什么我可以做,以改善我的问题,请让我知道

我的着色器:

      private final String vertexShaderCode =
      // This matrix member variable provides a hook to manipulate
      // the coordinates of the objects that use this vertex shader
      "uniform mat4 uMVPMatrix;" +

      // Per-vertex texture coordinate info we will pass in
      "attribute vec2 a_TexCoordinate;" +
      // This will be passed into the fragment shader
      "varying vec2 v_TexCoordinate;" +

      "attribute vec4 vPosition;" +
      "void main() {" +
      // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
      "  gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
      "  v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;" +      
      "}";


      private final String fragmentShaderCode =
      // The input texture
      "uniform sampler2D u_Texture;" +
      // Interpolated texture coordinate per fragment
      "varying vec2 v_TexCoordinate;" +
      "precision mediump float;" +
      "uniform vec4 vColor;" +
      "void main() {" +
      "  gl_FragColor = (vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));" +
      "}";
我的抽签电话:

 public void draw(float[] mvpMatrix) {
    GLES20.glUseProgram(shaderProgramHandle);

    // POSITION INFO - Get a handle to the position attribute in the shader and
    // associate the vertices with it
    int vPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramHandle, "vPosition");
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(
        vPositionHandle,
        COORDS_PER_VERTEX,
        GLES20.GL_FLOAT,
        false,
        COORDS_PER_VERTEX * BYTES_PER_COORD, 
        vertexBuffer);

    // COLOR INFO - Get a handle to the color attribute in the shader and associate
    // the color with it
    int vColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramHandle, "vColor");
    GLES20.glUniform4fv(vColorHandle, 1, vertexColor, 0);

    // TRANSFORM INFO - Get a handle to the MVP matrix uniform in the shader and
    // associate the MVP matrix with it
    int uMVPHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramHandle, "uMVPMatrix");
    GLES20.glUniformMatrix4fv(uMVPHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // TEXTURE INFO
    int texCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramHandle, "a_TexCoordinate");
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordinateHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(
        texCoordinateHandle,
        COORDS_PER_TEX, 
        GLES20.GL_FLOAT,
        false,
        0,
        textureCoordinatesBuffer);
    int texUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramHandle, "u_Texture");
//     Set the active texture unit to texture unit 0
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//     Bind the texture to this unit
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureDataHandle);
//     Tell the texture uniform sampler to use this texture in the shader
//     by binding to texture unit 0
    GLES20.glUniform1i(texUniformHandle, 0);

    // Draw the square
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);

    // Cleanup
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandle);
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordinateHandle);
  }
我正在GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated实现中加载纹理。 下面是一个显示如何加载纹理的片段

   int loadTexture(final Context context, final int resourceId) {
    final int[] textureHandle = new int[1];

    GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
    Utils.checkGLError("glGenTextures");

    if (textureHandle[0] != 0) {
      final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
      options.inScaled = false; // No pre-scalings
      // Read in the resource
      final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(
          context.getResources(),
          resourceId,
          options);
//      InputStream is = context.getResources().openRawResource(resourceId);
//      Bitmap bitmap = null;
//      try {
//        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
//      } finally {
//        //Always clear and close
//        try {
//          is.close();
//          is = null;
//        } catch (IOException e) {
//        }
//      }
      // Bind to the texture in OpenGL
      GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);

      // Set filtering
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
//      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
//          GLES20.GL_NEAREST);
//      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
//          GLES20.GL_NEAREST);
//      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, 
//          GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, 
//          GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
      // Load the bitmap into the bound texture.
      GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

      // Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
      bitmap.recycle();
    }

    if (textureHandle[0] == 0) {
      throw new RuntimeException("Error loading texture.");
    }

    return textureHandle[0];
  }

所有OpenGL枚举常量(例如错误代码)都是base-16,以供将来参考。如果您试图查找十进制表示形式,您会遇到很大的困难,但是如果您使用十六进制,您可以通过在
gl.h
中的任何文本编辑器中查找
0x…
立即找到令牌名称,其形式为:
\define gl\uu。。。0x…
。我知道您使用的是Java,但是
gl.h
很容易找到,另一方面,十进制OpenGL常量值很难找到。这个程序在模拟器中运行正常吗?我这样问是因为如果您使用OpenGL中预期的列主矩阵,“+无效。在这句话中,矩阵应该在左边。在实际问题上:
glUseProgram(…)
在您尝试使用未正确链接的程序时,通常会生成
GL\u INVALID\u操作。查看着色器/程序信息日志,它们会告诉您这里到底发生了什么。看:。@AndonM.Coleman:是的,我刚想到使用hex可能是个好主意。@AndonM.Coleman:非常感谢!!我修好了!glGetShaderInfoLog和glGetProgramInfoLog是一个很大的帮助!!我没有在片段着色器中正确声明精度。我把我的声明放在了我计划的顶端,现在它似乎起作用了。Re:矩阵乘法-是的,它在模拟器中运行良好,现在似乎在设备上也能正常工作。嗯,这是一个很好的观点。我想知道它为什么有效?