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Android设备中有多少百分比具有合理的OpenGL性能?_Android_Opengl Es_Statistics - Fatal编程技术网

Android设备中有多少百分比具有合理的OpenGL性能?

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有许多低端安卓设备的OpenGL性能非常糟糕,比如HTC Wildfire。我如何计算出有多大比例的用户拥有OpenGL性能差的设备?

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通常,那些使用旧版本android(1.x)和小屏幕的人是使用低端硬件的人。

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通常,那些使用旧版本android(1.x)和小屏幕的人是使用低端硬件的人。

除非你有准确的统计数据,否则你无法计算出来

我建议(而不是相信统计数据)在开发时,应该将目标设备作为目标设备。例如->G1,Hero,NexusOne,NexusS等


让你的应用程序在目标设备上运行,然后你可以根据它在目标设备上的行为继续构建你的应用程序。

除非你有准确的统计数据,否则你无法理解这一点

我建议(而不是相信统计数据)在开发时,应该将目标设备作为目标设备。例如->G1,Hero,NexusOne,NexusS等


让您的应用程序在目标设备上运行,然后您可以根据其在目标设备上的行为继续构建应用程序。

想想android游戏开发,比如PC游戏开发。如果用户的设备比您为其开发的设备慢,请确保您的设置实现允许用户降低游戏质量

创建一个小基准也会有帮助,只需在游戏中的一个典型场景中运行相机,并在最后评估fps以决定质量


它甚至不需要那么复杂,基于灯光/纹理,可能只有3个级别的质量:低、中、高。

想想android游戏开发,就像PC游戏开发一样。如果用户的设备比您为其开发的设备慢,请确保您的设置实现允许用户降低游戏质量

创建一个小基准也会有帮助,只需在游戏中的一个典型场景中运行相机,并在最后评估fps以决定质量


它甚至不需要那么复杂,基于照明/纹理,可能只有3个级别的质量:低、中、高。

根据该数据,非OpenGL设备的百分比将非常低,约为1%。考虑到目前市场上有相当多的低端设备,而且它们的销量也相当不错,这很难令人相信。看看我的一个应用程序的统计数据(超过75万次下载),我发现大约7%是小屏幕手机。根据该数据,非OpenGL设备的比例将非常低,约为1%。考虑到目前市场上有相当多的低端设备,而且它们的销量相当不错,这很难让人相信。看看我的一个应用程序的统计数据(超过75万次下载),我发现大约7%是小屏幕手机。以下是不同设备上3D图形性能的基准:以下是不同设备上3D图形性能的基准: