关于html5画布和文本/填充文本的android版Chrome问题

关于html5画布和文本/填充文本的android版Chrome问题,android,google-chrome,canvas,cross-browser,html5-canvas,Android,Google Chrome,Canvas,Cross Browser,Html5 Canvas,我目前正在使用Canvas在HTML5中创建一个游戏。现在,除了拒绝显示我的“filltext”命令的Android版谷歌Chrome之外,它在所有的互联网浏览器上都运行得很好 我注意到,当我通过浏览器禁用Chrome Android的2D加速时,游戏开始运行chrome://flags/... 但我显然不能要求用户在玩之前禁用Chrome的2D加速功能。有没有人能在谷歌chrome for android下显示我的filltext的解决方案 你会发现下面的代码:基本上,我可以在所有浏览器中看到

我目前正在使用Canvas在HTML5中创建一个游戏。现在,除了拒绝显示我的“filltext”命令的Android版谷歌Chrome之外,它在所有的互联网浏览器上都运行得很好

我注意到,当我通过浏览器禁用Chrome Android的2D加速时,游戏开始运行chrome://flags/... 但我显然不能要求用户在玩之前禁用Chrome的2D加速功能。有没有人能在谷歌chrome for android下显示我的filltext的解决方案

你会发现下面的代码:基本上,我可以在所有浏览器中看到文本,除了android版的chrome。。。它绘制背景,而不是文本

//拿画布 var canvas2=document.getElementById(“layer2”); var ctx2=canvas2.getContext(“2d”)

//渲染功能(绘制背景和绘制图像) var render=函数(){ ctx2.drawImage(背景,0,0); ctx2.fillText(“Lolo”,400400); }

//主回路 var main=函数(){ var now=Date.now(); var delta=现在-那时; 更新(delta/1000); render(); 然后=现在; }; var then=Date.now(); 设置间隔(主,1)

谢谢大家!


Laurent

这似乎是软件渲染器的一个缺陷,您需要使画布的大小至少为256像素,才能将其强制导入GPU路径。保罗·刘易斯也面临着类似的问题


如果你能提供一个简化的演示,我将针对Chrome提交Bug(或者你可以在上做)

Chrome beta版中修复的Bug(当画布尺寸较大时不再触发2D加速),但是如果你有解决方案的话。。。