Animation 将Maya 3D动画文件导入现有Cocos2D项目:所需时间和资源

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我已经了解了如何在Cocos2D项目中导入Maya动画文件。我注意到一些游戏开发人员已经使用这种或类似的技术在他们的游戏中使用Maya文件,例如,请参见

我吓坏了,因为我的游戏需要很多动画,到目前为止,我把所有的钱都花在了让2D设计师来画它们上

考虑到我想在未来4个月内交付我的产品,我想,如果我想使用Maya文件,我应该雇佣一名Maya动画师并更改我角色的所有代码。时间有多贵?你们通常是团队合作来实现这一目标的吗

另外(这是一个与Maya相关的问题),一旦我有了2D图形(精灵帧),是否可以将它们作为纹理应用到Maya对象,还是应该专门为3D使用而制作?(据我记忆中的一个小3D项目,我猜纹理贴图是完全不同的….)


非常感谢阅读。

Maya是一种3D设计工具。我对《凡人的天空》知之甚少,但我猜它使用的方法与许多2D游戏相同。这些模型在Maya中以三维方式设计并以三维方式设置动画

Maya然后导出一系列编号的二维位图图像(TGA、PNG、JPG)。然后,这些图像文件在2D引擎中使用,通常将它们放入纹理图集(即使用TexturePacker)

通常,Maya导出不是自动的,而是使用Maya自己的脚本语言编写脚本,以特定方式设置模型进行渲染,例如在渲染每个2D帧之前更改摄影机旋转、照明等。这将为您提供动画,例如飞机的侧向旋转,作为一系列以所需图像格式渲染的2D图像。从那时起,2D动画工作将照常继续,从现在起与Maya无关

直接在二维引擎(如cocos2d)中使用Maya源文件没有意义,因为这些文件存储三维模型数据


对于直接支持cocos2d的2D动画工具,您可能需要研究。

OP问题的第2部分是

一旦我有了2D图形(精灵帧),是否可以将它们作为纹理应用到Maya对象,还是应该专门为3D使用而制作

答案是肯定的-您可以在Maya中将精灵位图应用为纹理(动画或静态)。如果在maya场景中使用正确的纵横比创建几何体,则可以在应用精灵纹理的情况下围绕它们设置动画,并获得层次2.5 d动画

如果您已经拥有完整的精灵集(例如,角色分解为手臂和腿等碎片),则可以在maya中按层次将其附加并设置动画(如OP文章中链接的示例所示)。从那里,您可以渲染它们以创建新的位图精灵帧-例如,在行走循环之间--您可以导出maya对象上的动画,并使用这些动画来驱动游戏中的2d动画。但是,您需要创建自己的导出器路径,以获取maya层次动画并将其导出为cocos理解的形式。这似乎就是OP的链接所做的,但我找不到后续文章来说明这在Cocos端是如何起作用的