Architecture 游戏可以被视为实时系统吗?

Architecture 游戏可以被视为实时系统吗?,architecture,real-time,soft-real-time,Architecture,Real Time,Soft Real Time,我一直在阅读实时系统以及它们是如何工作的等等。我也在看维基百科的文章,上面说每一步都有计时器的国际象棋可以被认为是实时系统,因为程序必须在这段时间内计算一步。其他游戏呢?正如我们所知,游戏通常尝试以25+FPS的速度运行,这可以被认为是一个软实时系统,因为如果它低于25(我使用25作为预定义的阈值,顺便说一句),它不是世界末日,只是我们想要的性能的一个打击 此外,游戏也有他们必须处理的事件。用户使用键盘/鼠标,系统必须在游戏被视为“失败”之前的预定义时间内(再次)相应地回答这些事件 哦,我现在说

我一直在阅读实时系统以及它们是如何工作的等等。我也在看维基百科的文章,上面说每一步都有计时器的国际象棋可以被认为是实时系统,因为程序必须在这段时间内计算一步。其他游戏呢?正如我们所知,游戏通常尝试以25+FPS的速度运行,这可以被认为是一个软实时系统,因为如果它低于25(我使用25作为预定义的阈值,顺便说一句),它不是世界末日,只是我们想要的性能的一个打击

此外,游戏也有他们必须处理的事件。用户使用键盘/鼠标,系统必须在游戏被视为“失败”之前的预定义时间内(再次)相应地回答这些事件

哦,我现在说的是单人游戏,让事情变得简单

听起来游戏符合软实时系统标准,但我想知道我是否遗漏了什么。。。谢谢。

你可以这样称呼他们,但我认为这会扩展“实时”的定义。正如业内人士所理解的,“实时”通常意味着事件将在最长时间内得到服务,而最长时间通常是几毫秒,有时甚至几微秒。相比之下,国际象棋程序的运行速度非常缓慢(至少就互动而言)。满足硬实时约束所需的任何特殊编程约束都不适用于像这样的“缓慢”交互游戏的编程


“交互式”是一个合适的词。至于视频游戏,“FPS”实际上已经成为一个用于对此类程序进行分类的术语,其特点是循环不断地更新图形和计算游戏机制。

是的,但非常强调软实时性


实时性并不意味着速度快,只是“足够快”得到结果是正确结果定义的一部分。

事实上,我不认为游戏是真正的实时系统。事实上,大多数在某些时候,特别是在加载期间,都是非常固定的调度

当您坐下来盯着加载栏看时,系统会因缓存未命中而陷入困境,并且通常是I/O绑定的。每个人都认为这是完全可以接受的

在实际运行的时候,你可以实时地考虑游戏。但是,如果游戏因为动态加载新纹理而受到I/O限制,那么如果这种情况很少发生,人们会再次发现这是可以接受的。当你等待轮到电脑时,同样适用于基于回合的游戏

当你想到多人游戏时,事情变得更加混乱。特别是MMO的运行“在过去”,以掩盖滞后问题。所有这些都是为了掩盖游戏的非实时性

编辑:我对实时系统的定义是使用每个cpu周期进行有意义的工作的系统。例如,如果系统由于I/O绑定而被调度出去,那么这不是一个真正的实时系统。

From

如果操作的总体正确性不仅取决于其逻辑正确性,而且还取决于执行操作的时间,则称系统为实时系统。经典的概念是,在硬实时或即时实时系统中,在截止日期后完成操作被认为是无用的——最终,这可能导致整个系统的严重故障。另一方面,软实时系统将容忍这种延迟,并且可能以服务质量降低(例如,在显示视频时省略帧)来响应

因此,我认为这些FPS游戏绝对是软实时系统的例子。如果某些帧被删除,这是正常的。尽管如此,维基百科还指出,国际象棋引擎如果未能在分配的时间范围内给出一个动作,则被视为严重故障,因此,它是一个硬实时系统


另一个想法是关于FPS es中的AI。如果无法在足够的时间内返回结果,并最终冻结,那么AI可能会被认为是一个“失败的系统”。

< P >波斯王子在我的X38上运行,对我来说是实时的,没有明显的延迟。然而,如果条件不理想,性能肯定会随着明显的滞后而恶化,游戏肯定没有任何性能保证

对于一个真正实时的游戏来说,它不能仅仅是一个游戏。它必须承担对硬件、操作系统、可用资源的控制,并定义这些保证有效的条件。我不认为有任何比赛会达到这种程度

尽管我部分同意软实时定义。不要认为任何游戏都会发布任何性能SLA,但在大多数情况下,尽最大努力实现实时性——这符合他们的最佳利益。也就是说,除了定义之外,大多数游戏机——XBox、PS[x]、Wii等——都经过了高度优化,以实现实时体验,并实现了这一点。当室温接近沸点时,可能很少有性能下降的情况,但这适用于大多数所谓的实时系统。必须满足一组特定的条件,才能使其实时发挥最佳性能,否则性能会下降。

实时是一个模糊的类别。用“硬度”来描述实时系统更为准确。使实时系统更加困难的特征有:

  • 有界延迟(截止日期)
  • 有界抖动(即响应时间的变化)
  • 未能满足最后期限的后果,以及如果错过最后期限或系统完全失败,系统“故障安全”的能力
  • 期限短。实时系统通常必须在不到一秒钟的时间内做出响应,大多数响应时间在100毫秒内
因此,虽然国际象棋游戏在技术上符合“实时”的定义,但在实践中它是如此柔软