Artificial intelligence 对Tron来说很好的启发
我有一个任务是用人工智能做一个电子游戏。我和我的团队几乎成功了,但我们正试图找到一个好的启发。我们教过沃罗诺,但有点慢:Artificial intelligence 对Tron来说很好的启发,artificial-intelligence,voronoi,Artificial Intelligence,Voronoi,我有一个任务是用人工智能做一个电子游戏。我和我的团队几乎成功了,但我们正试图找到一个好的启发。我们教过沃罗诺,但有点慢: for yloop = 0 to height-1 for xloop = 0 to width-1 // Generate maximal value closest_distance = width * height for point = 0 to number_of_points-1 // calls function to calc distance p
for yloop = 0 to height-1
for xloop = 0 to width-1
// Generate maximal value
closest_distance = width * height
for point = 0 to number_of_points-1
// calls function to calc distance
point_distance = distance(point, xloop, yloop)
if point_distance < closest_distance
closest_point = point
end if
next
// place result in array of point types
points[xloop, yloop] = point
next
next
对于从0到1的高度
对于xloop=0到宽度-1
//生成最大值
最近距离=宽度*高度
对于点=0到点的个数-1
//调用函数来计算距离
点距离=距离(点、xloop、yloop)
如果点距离<最近距离
最近点=最近点
如果结束
下一个
//将结果放置在点类型数组中
点[xloop,yloop]=点
下一个
下一个
我们有5秒钟的时间移动,这个算法听起来不太好!我不需要密码。。。我们只需要一个想法!
谢谢大家!
稍后编辑:我们应该尝试Delaunay三角剖分吗 看看这一点。我正在考虑重新设计我的旧Wurmeler游戏(包括AI),所以我在寻找新想法的同时一直在问你这个问题,下面是我对旧AI的见解
- Wurmeler和tron很相似,但很多斯洛维尔人和蠕虫都能顺利转动
- 游戏空间是2D位图
- 每个人工智能都非常简单。。。愚蠢的李>
- 但导航比我好
- 除非被其他玩家关闭
- 或挤入局部最小/最大值
- 但它们仍然很有趣
- 一个在运动方向
- 很少有人向左拐了一个角度(5度台阶就可以了)
- 很少有人向右转
- 从蠕虫到它到达边界
- 或另一条蜗杆路径曲线
- 每个部分将具有已填充空间的平均密度
- 因此,如果可能,AI将选择填充较少的区域
- 导航(已完成)
- 逃跑(如果距离太近或太远,请远离附近的玩家)
- 攻击(如果在相对平行的路线上,且距离太近且在前方)
- 应该加速射线追踪和结肠炎检测
- 但随着长度的增长,速度可能会变慢。。。我得试试看
- 字段算法的可能使用
任何让您能够查询快速邻居的数据结构都在那里工作。查找KD Trees/Quad-Trees.Hmmmm。。。谢谢我看一下:)。我看了那篇文章。根本帮不了我们:))