Artificial intelligence 对Tron来说很好的启发

Artificial intelligence 对Tron来说很好的启发,artificial-intelligence,voronoi,Artificial Intelligence,Voronoi,我有一个任务是用人工智能做一个电子游戏。我和我的团队几乎成功了,但我们正试图找到一个好的启发。我们教过沃罗诺,但有点慢: for yloop = 0 to height-1 for xloop = 0 to width-1 // Generate maximal value closest_distance = width * height for point = 0 to number_of_points-1 // calls function to calc distance p

我有一个任务是用人工智能做一个电子游戏。我和我的团队几乎成功了,但我们正试图找到一个好的启发。我们教过沃罗诺,但有点慢:

for yloop = 0 to height-1
for xloop = 0 to width-1

// Generate maximal value
closest_distance = width * height

for point = 0 to number_of_points-1
  // calls function to calc distance
  point_distance = distance(point, xloop, yloop)

  if point_distance < closest_distance
    closest_point = point
  end if
next

 // place result in array of point types
 points[xloop, yloop] = point

next
next
对于从0到1的高度
对于xloop=0到宽度-1
//生成最大值
最近距离=宽度*高度
对于点=0到点的个数-1
//调用函数来计算距离
点距离=距离(点、xloop、yloop)
如果点距离<最近距离
最近点=最近点
如果结束
下一个
//将结果放置在点类型数组中
点[xloop,yloop]=点
下一个
下一个
我们有5秒钟的时间移动,这个算法听起来不太好!我不需要密码。。。我们只需要一个想法! 谢谢大家!


稍后编辑:我们应该尝试Delaunay三角剖分吗

看看这一点。

我正在考虑重新设计我的旧Wurmeler游戏(包括AI),所以我在寻找新想法的同时一直在问你这个问题,下面是我对旧AI的见解

  • Wurmeler和tron很相似,但很多斯洛维尔人和蠕虫都能顺利转动
  • 游戏空间是2D位图
  • 每个人工智能都非常简单。。。愚蠢的
  • 但导航比我好
  • 除非被其他玩家关闭
  • 或挤入局部最小/最大值
  • 但它们仍然很有趣
好的,现在每个决策动作中的AI算法:

  • 从蠕虫中创建一些光线

    • 一个在运动方向
    • 很少有人向左拐了一个角度(5度台阶就可以了)
    • 很少有人向右转
  • 计算光线长度

    • 从蠕虫到它到达边界
    • 或另一条蜗杆路径曲线
  • 使用最大值规则更改标题

  • 这个旧AI只维护导航,但我想实现更多(这还没有完成):

  • 将地图分成正方形部分

    • 每个部分将具有已填充空间的平均密度
    • 因此,如果可能,AI将选择填充较少的区域
  • 添加策略

    • 导航(已完成)
    • 逃跑(如果距离太近或太远,请远离附近的玩家)
    • 攻击(如果在相对平行的路线上,且距离太近且在前方)
  • 可以从光栅转换为矢量

    • 应该加速射线追踪和结肠炎检测
    • 但随着长度的增长,速度可能会变慢。。。我得试试看
    • 字段算法的可能使用

  • 任何让您能够查询快速邻居的数据结构都在那里工作。查找KD Trees/Quad-Trees.Hmmmm。。。谢谢我看一下:)。我看了那篇文章。根本帮不了我们:))